1. 首页 > 手游资讯

国内爆款《无限机兵》制作人同享:从玩家到制作人的10年追梦之旅 无限系列

作者:admin 更新时间:2025-11-21
摘要:国产爆款《无限机兵》制作人分享:从玩家到制作人的10年追梦之旅,在刚结束的ChinaJoy各种行业大佬的演讲中,《无限机兵》创始人杨滨以一场题为“重构新生:从独立项,国内爆款《无限机兵》制作人同享:从玩家到制作人的10年追梦之旅 无限系列

 

在刚结束的ChinaJoy各种行业大佬的演讲中,《无限机兵》创始人杨滨以一场题为“重构新生:从独立项目到准工业化开发的跨越”的演讲,带来了壹个格外特别的追梦故事。

杨滨的开发之路始于他对主机游戏的痴迷,早在2011年,他就白金了《黑暗之魂》,格外喜爱这款游戏的他,立下了壹个看似疯狂的Flag:十年内,要做一款属于自己的像《黑暗之魂》那样的主机游戏。

虽然杨滨此时已涉足游戏行业,做过运维、平台、UI设计等职业,但距离愿望中的主机游戏开发,似乎遥不可及。寻找主机开发职业无果后,他选择了最难的那条路:独自一人,从零开始。

为了达成这个目标,他从零开始独自摸索3D技术,试图构建出属于自己的游戏。

直到受李世石落败Alpha Go和网飞《BLAME!》剧场版的启发后,他召集了多少用爱发电的伙伴,做出了可游玩的游戏Demo,并入选索尼中国之星第二期,得到了投资者的关注。

在获取一定投资后,团队仍然面临着资金和人员的挑战。这时,他之前独自一人摸索3D技术时的积累,也让他在团队协作中充当起了托住团队下限的影响。

作为仅有20人的小团队,他们许多人身兼数职,最终完成了游戏。

无限机兵

动作 人物扮演 独立游戏 国内

咦,你也是魂?

查看更多 立即下载

《无限机兵》于现在3月底发行,Steam好评率93%,而且在玩家群体中赢得了“最佳二次元魂游”的赞誉,封面中特别帅气但在游戏中却看着呆呆的女主,也被玩家们玩梗称作“呆呆兽”。

正如杨滨在演讲开头所说的那样,行业大佬带给大家游戏的开发思路,而他希望为像曾经的自己一样正在solo开发的独立开发者们,带来前进的信心。即使是小团队,只要有清晰的愿景、扎实的技术积累和高效的协作,也能做出高质量、受玩家关注着的杰出作品。

下面内容为17173整理的主创杨滨演讲实录:

大家好,今天想跟大家同享一下大家《无限机兵》的诞生经过,以及做壹个简单的历程回顾。

刚才各位老师更多讲的是专业的游戏开发思路,而我会讲一些从个人开发到团队协作的开发历程,希望能给正在solo开发的独立开发者们带来一些信心。

我是在2008年加入游戏行业的,开始我是做电信资源和数据中心相关的职业,因此进入游戏行业的时候,我做的是网络游戏运维以及做用户平台。

接着也是由于碰巧进入的游戏行业,我就开始猛烈地关注全球游戏信息,对海外的主机游戏产生了特别浓厚的兴趣。

出于兴趣爱慕,我还业余抽时刻做了壹个主机游戏社区,名叫VGLOOK。为了满足自己的需求,还在其中加入了PSN、Xbox、Steam的成就数据展示。

(VGLOOK的界面)

后来我不想只做运营技术,特别希望能参和到游戏的设计经过中,因此找兄弟内推了一家企业的游戏策略岗位。

然而兄弟看到我的简历后,认为单单只是兴趣爱慕没有相关职业经验的话,是不足以支撑游戏策略这个岗位的,但这时他又发现我有一些界面设计的经验,于是就说“要不你思考转职成游戏界面设计?”,接着我删除了一半的简历内容,便顺利入职了。

不过,做网络游戏的这段日子,让我感觉距离理想中的游戏开发,还有特别大的差距,因此我又试图去寻找主机游戏开发的职业,结局完全没有。

(杨滨展示了海外3A团队Bungie的办公室)

因此从那个时候开始,我打算自己去做一款主机游戏。

而早在2011年的时候,我就白金了《黑暗之魂》,而且将它主推给我全部兄弟,我特别喜爱《黑暗之魂》,因此后来我也特别渴望做出一款能够让大家一起来寻觅挑战的游戏。

2024年,我立下了目标,十年之内我要做一款像《黑暗之魂》那样的游戏,做壹个属于自己的title。

(杨滨现场展示了他的《黑暗之魂》白金奖杯)

但我一开始真的是啥子都不懂,做了特别多尝试。由于自己相对擅长的是现代科幻的设计,因此早在2024年的时候,就确定了要做壹个以AI为题材的游戏,并暂时命名为Project AI。

这个期间属于从零开始的独立开发,目的是为了能尽也许把握全局,去权衡开发的下限,明白能用引擎做到哪些事务,对性能也有了综合领会,性能难题在早在我做运维和网站的日子时就已经特别的注重了。

那当时由于不太会3D,因此啥子都有去尝试。有尝试过3D转像素,尝试过做体素,最终发现还是必须得直接做3D,才能达成自己的诉求。

(体素建模风格)

因此我又硬着头皮去研究3D建模、贴图和动作,后来终于能勉强做出梦寐以求的寻觅感。

而且像部位受击、各种各样的招式,模块化的关卡途径,以及一些突发奇想的灵感都能快速实现。偶尔还会去对照一些其他游戏的名场面,快速地把它还原出来。

再后来是特效、STG,总之,每天都在这个基础上进行各种实验,是一段特别愉快的研究经过。

在这个经过中我也在持续思索,项目的未来到底可以做到啥子地步。我想了很久,至少确认了壹个想法,就是大家得做体系性的、有价格的原创设计。

由于单机游戏没有后续运营内容的负担,因此大家的目标很单纯,就是把这个物品做完整。那么随着时刻越长,项目的价格沉淀就会越多。当大家中途遇到任何困难困境的时候,大家不会觉得功劳白费,而是得到了新的经验,到了新的阶段。

之前总会有人问我,资金耗尽了如何办?

我会说:大家至少比以往有了个更好的商业规划书。

因此即便大家没有足够的资金做足够大的内容,我也希望这个内容的延展性是足够高的。

为此我也在不断地思索游戏的title,我期盼它一个大IP的感觉,希望它在国际上没有重名,单词又足够简单。我列了特别多的候选名词,尝试去组合。

直到2024年3月的一场围棋比赛直播,全球冠军李世石的落败,让我在大量的预设名词下找到了答案,就起名叫《AI LIMIT》(《无限机兵》的英文名)。恰好域名也没注册,就在围棋赛当天注册了这个名字,对我来说这个注册日期还是很有纪念意义。

(李世石对战AlphaGo)

在理想的题材跟方法都基本确定的情况下,只剩下目标画面还是未知数。恰巧2024年的时候,网飞放出了《BLAME!》剧场版,当时看完深受启发,于是我召集了3到5个为爱发电的小伙伴,花了一年多的时刻,做出了《无限机兵》的壹个主体。

当时内容还特别单薄,因此想要成为壹个完整的、正宗的单机作品,大家就得继续寻找出路,获取资金。大家没有啥子履历优势,也没有人了解这个作品,大家只有壹个可以游玩约壹个小时的Demo。

之后我投递索尼中国之星第二期,也确实被选中了,由于第二期选中的前提恰好是需要有壹个实际可游玩的Demo。能加入这个规划的好处是显而易见的,你可以得到大企业的背书,也可以得到投资者的关注。

既然被选中,大家肯定是不能辜负这个机会。大家再次从头梳理了全球观设定,这个时候大家在开发上其实也有了更多经验。于是大家在2024年3月的中国之星公开会上,给出了壹个面给大众的概念预告片。

预告片用的是Unity 2024的built-In实机录制,后期做了一点点调色。当时这个画面是1080P,在GTX 1060下的显示效果。

(早期预告画面)

大家借助这个机会获取了一定的投资,也正式成立了我后来的企业Sense Games,团队当时还保持着6个人左右的情形。很显然,这一步获取的资金,可以满足大家去做Plan C,但还不能完全达到理想情形。

不过这也很正常,大家无法判断未来还会迎来如何的机会,因此我认为大家需要追求不同程度的完整性。

由于不确定性是极大的,大家能得到的是200万,还是能得到500万,还是能得到1,000万?我不了解。大家需要壹个可扩展的规划,而不是一堆截然不同各式各样的方法。

其次在花钱之前,大家还需要好好思考完整的前期职业,包括全球观、内容框架、质量目标、实操下限。

这里我有壹个提议,就是如果你有足够体系化的内容创作能力,对内容有足够高的敏感度,可以做到既有含义又不失幽默,能够领会大众趣味的话,那你可以自己去把握全球观内容框架。但如果你这方面的能力或精力不够充分,那还是提议你放下这份职业。

无限机兵在独立开发阶段结束以后,即我独立开发阶段结束以后,就有了专门的设计师来把握整个内容框架。而这个职务也是全球观故事的主要设计师,一个职权不低的创作职位。

我认为这种强内容设计的项目,选择壹个合适的人来做内容Roadmap特别重要。当然找到壹个合适的人也并不是那么容易,因此你可以找壹个恰好拥有你所欠缺能力的人来互补,相互监督。

质量目标和实操下限也是需要多次衡量,去评估自己的每个内容块的职业量以及内容数量,多次试验看开发周期的版本在哪里。接着就是评估团队成本,这个我就不细讲了,大家在这个事务上其实走了不少弯路。

大家能看到之前的概念宣传片里面有很多粗糙的环节,但我觉得这个并不要紧。这个片子一方面是为了宣传和招人,更重要的是大家借这个预告的机会,去对各种想达成的画面做了一些预演。

跨度三四年的开发经过,技术是持续迭代的。只要你的故事和内容设计都是足够OK的,总有机会迎来更多功能去实现它。

而且好的设计不应该过分地依赖工艺或者技术,因此大家不能说由于技术做差点就不去追求好的设计。大家得保持较低的工艺预期,但同时保持较高的设计目标。

大家总是对项目的内容设计提出很高的标准。就拿场景美术单方面来举例,大家会把概念拉得相对高,细节也会标准很高。而随后也许以特别短的时刻、较低的工艺快速去实现壹个大概。

比如像大家会让原画概念出特别宏大场景的图,但大家的资金、3D人员和时刻都不一定能做得到,但大家依然会把它设计得完整。

接着也会用壹个很低的成本,去快速实现壹个大概的预览,就一两天的时刻,感受一下这个想法对不对、是否可执行。

而在接下来的团队磨合中,在一些构建方式更为成熟以后,你会发现之前的很多想法,都有机会能以更好的工艺实现。即便当前无限机兵也有很多工艺上的缺陷,但我相信未来还是有机会能让这些内容再现。

其次是让一些内容以低工艺运行,低工艺、低技术预期,其实还有好处。

一方面是由于过高的工艺追求往往是有限制的,受资金能力的限制、内容扩展的限制。还有个决定因素是性能优化,因此大家会在早期设立下技术的下限,并保持各项功能的压力测试。开发经过中全部新内容产生都需要特别关注这个决定因素指标。

由于大家就两位程序员,因此大家选择技术层面完全跟随这个大部队的核心、跟Unity官方去跟进,且很多事务也需要去找到相对普适的工业标准。

项目大概在2024年从Built-In更新到了URP。之后在HDRP相对成熟的时候又更新到了HDRP的10版,一直跟进到2024版本的HDRP 14。当初更新HDRP的主要缘故还是由于渲染质量,最新的光照等。

而HDRP下的卡通渲染一直是个难题,经过大量网上案例的参考,最后拼凑出了一套属于《无限机兵》自己的方法,大家起名叫Ai Toon。

无限机兵的卡通渲染,采用了业内较为统一的PBR作为基础,利用Unity HDRP中线性光、点光、区域光的特性,先是逐步还原出了Substance的基础效果,在此之上追加了二分色、边缘光、描边等,甚至为了主题表现编写了一些通用特性,是一套纯代码编写的Shader。

在新的功能需求逐步稳定之后,大家需要做的就是保持统一可控。产出并确认样板效果后,我最终选择封闭了大量参数。

美术人员几乎只需要思考在Substance中有良好效果即可。如果引擎中出现的色彩、光照、质感有偏差,我就去调整Shader,而不会让美术人员去在这个Substance中修改来适配项目。

我始终相信像Adobe这种大型的企业,它在图形的输出层面是特别专业的。因此产出并确认样板中的很多美术资产都顺利地进行,他们甚至不用到引擎里去确认。

因此很多美术资产在后期都顺利进行,而且保持着较好的可维护情形。各方面的新特性也可以体系化地去追加,赋予到全部材质。

其次就是保持全方位的预研,这个很重要。我在团队设计产出内容的阶段,就偶尔会研究下程序化纹理融合,或者也会看各种各样新鲜的体积雾。

包括植被,包括水体。大家看到的这些画面(现场禁止拍摄的开发中画面)都是临时摆出来,不断展示给团队的。

我喜爱在游戏中去预先摆拍,去造一些奇怪的景观或假象,一方面是记录当前画面的调试结局,方便后续对比,另一方面是这也许会潜在激发到团队对项目的认知,避免团队某些时候误以为某个想法无法达成,就过早地言败。

有了这些画面存档,当遇到很多难题无从抉择时,至少团队的大家或多或少会回想起,我曾经也许发过的画面是做得到的,最终游戏中也确实大量应用上了我前期预先做出过的一些效果。

我认为表现层面的技术都不该由于当前的项目用不着,或者说当前没有这样的需求就不去做研究。提前做了研究,才能让很多后面的奇思妙想,能够有效地成为有效需求,且最终能落地。

(单是游戏中的人物复活画面,《无限机兵》团队就打磨了许久)

由于项目没有专职界面设计师,因此有时候也抽空去设计一些界面素材做垫底。团队一直都期望我啥子时候能找壹个专职的UI,我总说先不着急,先用我的顶着吧。

(杨滨设计的图标)

因此得益于当时开始自己独立研究的那段日子,开发到中后期的时候,我就觉悟到我其实一直在努力充当团队的下限,也就是在为团队不断地准备这个Plan C,去保持这个Plan C顺利达成。

即便最后大家没有专职的UI设计师,即便大家到最后也没有专职的场景剧场设计师,也没有固定的TA,但磕磕绊绊依然完成了游戏。

当然,经过中也时刻保持着对流程的优化和对版本的快速迭代。

由于大家只有20人左右,因此大家的很多职能都是兼任的。大家的关卡设计师他也完整地负责了全部音频的部署和管理。而大家的战斗策略在负责行为树的同时,也会做一些code、数值配置,这个应该大家都差不多。

体系策略兼任了数值。而故事这一块,由于主笔即是大家的主策略,他也独自一人负责了全部的NPC的交互,以及整个游戏的进程,从头到尾做完、检查完,大家也都会对自己的内容做QA。

那么剩下UI、Timeline、Ai Toon就都是我的职业。

开发到中后期,大家逐渐有了完整的流程,因此即便人员配置如此,也不太会阻碍大家的进程。流程是特别重要的,大家在初期的三四年开发经过中是没有完整流程的,因此很多时刻会被白白浪费掉。

开发的整个经过中也要保持对资金的寻求,大家在各种没钱的时候幸运地遇见了中国之星、Whiz Partners、真格基金,及后来支撑大家开发直到结束并上线的发行方CE-Asia中电博亚,还有为此全身心投入的发行小伙伴们。

最终游戏于现在3月27日发行,目前Steam 93%好评,大家也将其戏称为“年轻人的第一款魂,和最佳二次元魂游”。在国游销量春季榜单中,达到了销售额登顶,销量排第二的成绩。

在未来大家会继续制作DLC或是续作,也也许是新作。大家也会保持着极其保守的扩张,不断地追求更好的工艺和技术目标。

谢谢大家的鼓励和支持!

TAG: