《流放之路:降临》主创采访:保持国际服系统的原汁原味 流放之路降临交易平台

《流放之路2》,是由新西兰Grinding Gear Games研发,企鹅发行的手游,去年12月,国际服抢先尝试版正式上线。
随后,在现在4月,国服《流放之路:降临》正式获取版号,并在不久前的公开会上公布,预充值不删档测试于9月11日开始,基础版本售价98元。
在8月17日的《流放之路:降临》试玩会现场,大家17173采访到了《流放之路2》的制作人Jonathan Rogers和《流放之路:降临》项目负责人BuBu。
此次采访,涵盖了玩家们最关心的国服特色内容、更新节拍等等。
下面内容为17173整理的采访内容:
Q:听闻Jonathan 6月份来中国的时候,在上海、成都等地和玩家进行了很深入的探讨,那在探讨中中国玩家都对无论兄弟们提出了一些啥子样的提议呢?
Jonathan:大家确实收到了很多反馈,而且很多这些反馈跟大家国际玩家的一些反馈是特别类似的,最主要的难题还是集中在BD的多样性匮乏这个难题上面,因此BD的多样性,以及技能和辅助宝石的优化,也是大家在新的版本里面集中要化解的难题。
另外,中国玩家相对关心的整个游戏的节拍难题,很多玩家表示,希望整个游戏的进程和节拍能够快一些,这样能够快速的进入到最后的这些战斗和挑战的部分,因此大家也是移除了困难玩法,专门增加了这个快跑的体系,以及调整了大量的技能平衡,怎么样?经过上面的分析等等优化,来强化大家在这方面的需求和尝试。
Q:请问Jonathan在接收到了中国玩家的提议之后,对0.3.0的版本重点调整和优化了哪些内容呢?
Jonathan:确实像我前面回答的经过当中也提到的,大家在这个版本里面特别注重的职业其中一个就是人物之间的平衡。
前面大家有提到很多的反馈,都说比如说某些个BD太强了,或者是BD的多样性不够,或者说是一些武器一些专有的组合太强了,在这些方面大家都专门制定了相关的一些平衡和调整,同时也给大家提供了更多的支持,鼓励大家去运用一些不同的技能组合和运用一些小的组合的方法。
因此在这个方面大家也是做了很多的职业,当然这仅仅只是大家这一次版本几百个调整当中的其中的多少方面。
Q:听说Jonathan中国行时,曾经和游戏科学的冯骥老师有过对谈,大家对物品方两位杰出制作人之间的话题都很好奇,方便透露一些当时和冯骥探讨的内容吗?
Jonathan:大家讨论的重点其中一个是 赛季制的PvE游戏和赛季制的PvP游戏。就我所知,在中国,通过重置经济体系的PvE赛季制游戏并不多。
当你开发这样的游戏时,它会极大地改变你的处理方法。事实上,我给很多中国的开发者解释过这一点,由于这对他们来说也许是一种不太常见的处理方法。
因此关于这个议题,占据了大家讨论的很大一部分。说实话,有时候我很羡慕那些制作单机游戏的团队,由于在这种玩法下,当游戏发行上线后,后续的研发职业量就没那么多了。
Q:除此之外,在中国行之中还有哪些有意思的事情让Jonathan印象深刻,或者让你触发了对《流放之路》系列的任何灵感呢?
Jonathan:这次旅程经过当中有很多有意思的事务,我去走访了多少大型的游戏企业,——是不同类型的游戏企业,我对他们这种大型大体量的企业能够进行快速的内容和产品的研发感到特别的吃惊,也感到特别的羡慕,因此我也跟他们进行了探讨,比如说要建立这种大型的游戏研发企业,应该如何样进行管理和架构的配置,同时如何样进行快速的内容研发。
除此之外,我当然也少不了一些旅游的尝试,大家专门去了成都的大熊猫培育中心看一下大熊猫,我从中国一过来,立马就跟我的团队就大熊猫的这些想法聊了起来,同时大家也根据大熊猫的形象要思考做新的内容,未来大家也是希望更多这方面的这种尝试把它放到大家的游戏制作当中。
Q:《流放之路2》采用了更多考验即时反应的角色扮演元素,这会不会跟同品类游戏后期快速半自动化的刷装尝试产生冲突呢?
Jonathan:我觉得这不一定是冲突。大家游戏的早期尝试确实是强调了很多动作导给性的元素,接着随着玩家和人物的不断更新,让玩家能够有更多的选择和尝试,到最后玩家也可以依赖一两个主要的技能,通过半自动化的方法来进行刷小怪。
到了接近终局的时候,大家会让玩家既依赖动作类型的打法,同时也依赖技能的组合,来攻克最后的这些大boss。
我觉得决定因素的行为是要在动作、技能、自动化这些方面做好壹个好的平衡,这样能够让玩家有这样的一种尝试——就是我的能力,我的技能不断的增强了,同时我可以利用自己熟悉和喜爱的技能达到好的尝试效果。
Q:国服马上开始预充值不删档测试,可以预见《流放之路:降临》将会迎来壹个用户爆发增长的阶段。国服版本开始预充值不删档测试之后,Jonathan是否有一些更长远的开发或者运营的规划可以同享呢?
Jonathan:随着国服版本的上线,大家也可以预计到肯定会有很多的中国玩家会加入大家的游戏全球,带来很好的增长。然而也请大家记下,目前大家的版本还是属于EA的版本,这点是特别重要的。
目前大家主要的职业还是希望能够不断的调优产品,让全部的玩家都对大家这个产品感到满意。这也就是何故大家决定EA版本也要在中国上线,通过EA版本的打磨,确保中国玩家也会特别喜爱大家这款游戏。
至于说这个产品最终的完整版啥子时候上线,这个时刻大家现在还说不准,由于大家的最终的目标还是希望把产品打磨到最好的情形,确保大家百分之百的喜爱大家这款游戏之后,再进行正式的上线,这也是大家的职业。
Q:过完4章的剧情之后,是否还需要像之前一样再打4章困难玩法才能进到终局?
Jonathan: 大家新鲜的版本不像之前,要把前面的开荒打两遍才能打到最后的终局,这个也是大家新鲜版本的壹个重大调整—— 0.3.0版本中,新增第4章,以及3个幕间章节,来保证大家在不从头打任何剧情、不重复打困难玩法的情况下,能够(补齐经验缺口)达到足够的级别进入到ENDGAME(终局方法)。
Q:在PvE的赛制游戏的呈现更新方面,这些年《流放之路1》积累了啥子有趣的认知,接着在《流放之路2》进行测试之后,有啥子新的见解。
Jonathan:小编认为是一个赛季制的游戏,大家很重要的一点认知是,在每壹个赛季更新的时候,你从这个章节,或者是游戏的最开始的尝试部分,就要让大家感受到——新的赛季的更新,是有新的方法,或者是新的内容,或者是新的机制。
大家真贵的经验也是从《流放之路》一代里面学到的,当然很遗憾的就是,大家在上壹个版本,020版本里面,这一点没有做好,由于玩家进去之后,也许刚开始打第壹个区的时候,发现好像跟之前的更新也没有多大的不同,这就导致上壹个版本020有很多玩家表示不满——这些都是大家从《流放之路》一代里面得到的一些经验。
只不过遗憾的是,上一次赶工的时候,大家的时刻相对有限,也没有能够把新鲜最好的内容放在游戏更新的早期阶段,供大家去尝试。
因此在这个部分也就铸成了大家今天030版本的壹个职业的重心。大家在030版本最开始的游戏尝试阶段,就给大家放置了新的内容,接着能够让大家很快的感受新的——比如说做装,接着新的boss,这些新的内容供大家去尝试。
Q:既然要给玩家尝试新内容和尝试的话,会不会觉得不断地提供这些内容,会让玩家的阈值越来越高,接着也是越来越难满足玩家惊艳的这种尝试,接着如果有的话,团队该怎样化解这个难题?
Jonathan:大家目前要做的,就是每一次都越做越好,很显然《流放之路2》的内容还有质量都比《流放之路》一代要上了很大的壹个台阶。不管是整个画质游戏的表现,还有里面的这些boss和具体的内容,每次大家都会提供更多的内容,提供更大的内容,更好的内容。
我觉得《流放之路》一代更新的这一系列的行为,或者是大家之前POE更新的这种“公式”,放到现在也还是很好的,也还是很正确的。
大家还是通过《流放之路》一代的经验拓展资料了,也同时进修到了玩家在期待啥子样的内容,期待啥子样的质量,大家也会沿袭这样的行为。
Q:030版本的魔巫好像变成了壹个捡碎片、接着消耗碎片进行循环的这么壹个职业,它很有趣,然而从试玩版上来看,好像这套机制目前在视觉上不是很明显,我如果不看技能栏的话,我也许没法分辨我哪壹个技能被强化了,后续版本有也许会针对这点进行优化吗?
Jonathan:大家仍在打磨新的机制和方法。如果说你已经有了壹个建好的人物,接着再去运用这个技能,也许大家现有的这些教学或者是指引给到的提示和帮助不是特别的大,大家也会不断的平衡和打磨这个机制,也希望最后在正式上线的时候,能够让方法、让这个机制给你壹个满意的尝试。
Q:《流放之路:降临》在WeGame上,更新国服版本和国际服的版本是同步还是异步的呢?国服版本和国际服版本有些啥子核心的不同差异?
BuBu:大家目的还是希望把原汁原味的体系能够带给国服玩家,因此大家国服上线的实际上几乎是同步吧,大家基本上每壹个版本,未来都会持续是和国际服一起更新,大家在最短的时刻内,就能够给国服也更新。
接着说起不同差异的话,我觉得本地化应该一个很显著的不同差异,接着大家现在正在忙着把这个游戏内的全部的语音都从头录一遍,接着能够让大家都用另一种熟悉的声音去寻觅整个《流放之路:降临》的剧情。
Q:《流放之路2》相对于《流放之路》一代更加强调了战斗方面的尝试,那剧情部分放开的难度实际上是特别高的,国服会不会增加一些特色的引导,类似于《流放之路》一代的剧情装备奖励和导师体系,来帮助新玩家快速地上手机游戏戏呢?
BuBu:这是个很好的难题,首先大家刚才公开会里面也说了,大家会有一些AI的助手,应该叫蛋蛋君,会特别侧重在初期的尝试和玩家不熟悉体系的时候提供一定的指导和帮助,然而同时也能够保留大家在玩到深度的时候,自在发挥的这么壹个空间不被约束,这个是同时兼顾的壹个物品。
另外其实我看这个难题,他还问了壹个是不是有些导师新鲜奖励,其实我刚才也说了,大家游戏内的体系还是原汁原味的,因此本身上,游戏国际服大概是有咱们啥子体系,大家都会有,国际服没有的体系,大家暂时也会谨慎思考后加入。
然而在此基础上,刚刚大家看到的那套国服的时装,我记得诗阳说的是不收费提供给全部玩家的,它其实就是有一定的机制,是当你攻克过游戏内的第一章,打掉第壹个boss,给你当成壹个部件……接着也许具体的这个制度,也许我说的不完全一致,然而大概的方法就是,引导大家在基础剧情的阶段有壹个相对好的激励,最后也是接着玩家就是说不用付出额外的经济代价,就可以获取全套的这套国服的时装,不收费给大家有类似这样的体系,帮大家度过前期的这样子一些阶段。
Q:交易体系是《流放之路:降临》的核心尝试其中一个,国服的交易体系和国际服会有些啥子不同差异呢?
BuBu:大家目前采取会跟国际服一致的(守则),交易体系没有套路,也没有限制,接着也是为了国服的生态能够——由于刚才聊到是说,大家觉得也许国际服的生态各方面好像也挺不错的,对吧?
那么大家当然也希望国服延续这样的生态,因此在整个交易、自在交易的体系里面,大家基本上是沿用跟国际服一样的体系。
但大家刚才公开会上也看到了,整个交易体系其实在030版本里面又做了壹个巨大的改进,改进事实上其实是大家国服团队和GGG一起共同推进,应该是探讨、加落实出来的这么壹个交易体系的改进,甚至交易体系里面有一半都是大家国服的研发团队做的。
我觉得也并不是想变成两个割裂的这样子的生态,大家的目的就是说,大家既然有好的想法,或者有一些觉得对生态有更有利的物品,大家就把它变成壹个全球化的功能,全球一致,这是大家的想法。
另外就是说,整个的交易里面还有一层,就是作弊和不公正的难题,那么它主要我觉得还是来自于一些外挂会导致的这种产出不公正。由于大家这个游戏其实它是真随机的,并没有存在啥子人为控制产出的这种机制,大家也没有办法去看到一些物品以后,(人为地)调节这些物品。
那么在这个情况下,我觉得外挂这个物品一定要防住,因此企鹅在反外挂方面,大家也了解,这么多年了,一直是在投入很大,因此大家也会把这种反外挂的物品去运用在大家的国服降临上面,去保障大家的公正性。
Q:《流放之路:降临》虽然不一个强剧情给的游戏,但天赋和装备上有着大量的文字内容,那本地化时是否会碰到意料之外的挑战呢?
BuBu:我觉得肯定有挑战。首先他用词在英语的语境里面很多都是生僻词,大家也许去查查字典,但查字典也也许不领会那个词是在说啥子。
其实就是游戏独有的一些黑话,好听点,就是专用术语。玩家喜爱的就叫黑话或者梗。这些专用术语其实大家要兼顾,就是他的领会和他的社区运用习性。由于很多物品它是在确实从《流放之路》一代开始,就是说它是社区先叫出来的。
甚至有的叫法是全球每个地区它都会有歧义和不一样,由于每个地区的社区都有自己的一套诠释。
那么因此在这个点上,大家好在是,大家从《流放之路》一代就运营游戏,因此大家累积了大量的专业术语,这些玩家习性的这些叫法,大家也把这个叫法、这些专业术语沿用在《流放之路:降临》里面。
那么当然,它会有一些新出来的术语,比如说今天第三敕令——我不了解大家看到英文以后,其实那个版本号如何翻,大家都探讨的还蛮激烈的。
那个词也是个生僻词,说实话我是第一次学到这个词,大家前两天还在探讨这个词如何翻,因此专业术语方面,我觉得大家还是会努力延续做好。
另外一方面大家刚才也说到,大家本地化还有大量的语音,大家之前也是反复公开过,大家会全程提供中文配音,中文配音的量实际上是个巨大的量,大家算下来是17000条,大家现在努力用真人、一定保证用真人给大家推上去,时刻大家也希望是能够越早越好。
即便实在是配音老师忙不过来,大家也保证是后面逐步一定会全程的把这些物品都放进去。
Q:《流放之路:降临》这款产品,在发行团队眼中最突出的是哪些产品气质呢?
BuBu:我觉得最多的气质其实今天提了很多次,就是自在,我不了解大家是不是认同这个词,其实你既然这个难题是问发行团队,大家很多也是在中国游戏行业做了很多年的媒体,或者kol,就了解运营和发行本身它其实跟自在是不太相关的,它必须是一套有方式论,和有一套循序渐进的这么壹个数据驱动的。
但这个游戏的特质,它就是自在,我刚才也说了大家的掉率都是自在的,交易也是自在的,做装也是自在的,你选BD也是自在的,你战斗方法都是自在的,确实这个特质是我觉得作为发行团队对这个游戏的最大的感受。
因此大家也希望能够把这个特质传递给大家的玩家,让大家了解这一个你不会被所谓的发行和运营安排的明明白白的这么壹个游戏,一个你可以完全自在选择,你想如何去进步的人物,以及甚至这个进步是没有上限的,就没有壹个物品去框住你去如何玩,去如何去进步你自己的这么壹个游戏。
Q:在公开会上,官方公开了对创作者社群生态的一些扶持规划,请问后续官方是否会思考更大力度的生态扶持动作的追加呢?是否可以透露一些关于流放之路IP进步的更多规划?
BuBu:首先刚才确实提到了两个规划,壹个是针对核心玩家/kol/koc/媒体等用户,邀请来参和大家产品测试,它甚至不是内测版,基本上接近开发版。
大家提供了【先锋规划】这样壹个机制,让中国的玩家也可以加入到整个游戏的研发中来。
过往来看,大家的游戏特质就是用户社区驱动。熟悉的兄弟们都了解,《流放之路》(一代)始终一个典型的用户社区驱动的产品,因此,在《流放之路:降临》项目中,中国的用户、中国的社区声音也应该被听到。
因此大家力图打造这样壹个环境,去让中国的用户、核心用户、媒体老师们、kol/koc们参和到测试中来,接着把游戏反馈告知研发,帮助大家体系地改进。
刚才还提到另壹个规划,是针对于内容创作者的【长青规划】。目前国内的游戏创作生态还有很大的进步空间、很多的进步机会,我很看好(游戏创作生态的)进步,大家也应该一起为游戏创作生态的进步出一份力。
长青规划针对生态创作者提供长期现金激励和流量扶持。
今天大家有壹个好的产品呈现给玩家,而且它也留出了充分的自在度给大家一些创作的空间。
有这样一款产品给到大家丰盛的自在度尝试,且它的生态位中也存在多种人物,比如,大家熟悉的内容创作者,也有游戏流派BD的研发创作者,辅助工具的创作者、过滤器创作者等等。
他们其实都是整个生态里的重要一环,大家希望《流放之路:降临》游戏生态能够在全部同好的支持下能够更加壮大,更加健壮。
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