《雾影猎人》测试第二天更新了27G 雾影剧场

昨天,字节游戏旗下新作《雾影猎人》开始了国服首测。这款游戏由朝夕光年发行、Bellring职业室开发,此前在Steam平台已经举行了两次全球性测试。
笔者第一时刻参和了测试游玩,游戏尝试特别特殊,有点一言难尽。正如游戏制作人HAO在采访中所说,不同于其他搜打撤游戏侧重PVE或者PVP,《雾影猎人》是既要又要的,PVP和PVE两手抓。可以说,某种程度上,《雾影猎人》是前所未有的。
简单来说,这是一款黑暗奇幻题材的「搜打撤」角色扮演。虽然这一类型曾经也有火热一时的《Dark and Darker》,但《雾影猎人》不太一样,有很多自己的特殊的融合创造。
在社交平台上,玩家关于它的争论最多的是——它是不是一款魂游。
说它不是吧,《雾影猎人》的「魂味」就很重,游戏的叙事是碎片化的、战斗是低速的、地图是有电梯和陷阱的、小怪是会埋伏偷袭的……
说它是吧,它是搜打撤,同时还有「缩圈」机制,人物的性能更强而且没有自动锁定,技能和闪避都和精力体系挂钩。
这种很难描述一种游戏是不是某种类型的感觉上一次还得追溯到去年。
第一天的游戏尝试给我带来不少惊喜,但也有让我破防的点。当我第二天打开游戏时,发现游戏居然要更新27G,除了修复BUG外,最重要的更新就是「降低PvP激烈程度、优化出生点和归返林精相关配置,整体进步撤离率」。这个更新直指游戏目前的壹个大难题——爆炸的压力,尤其是在个人玩法下。
有魂味会「缩圈」的「搜打撤」角色扮演
在回答为啥游戏给玩家的压力很大这个难题之前,可以先了解一下《雾影猎人》是如何一款游戏。
游戏的背景是在剑和魔法交织的古老大陆上,一场大战后诸神陨落,神的鲜血化作金雾席卷大地、吞噬灵魂。玩家将扮演一位被巫女「露」拯救的「猎金人」,在她的指引下开始搜集流金、修复全球的艰巨任务。
进入游戏时,首先是选择职业,目前有五大职业,分别是佣兵(战士)、巫师(法师)、黑箭(弓箭手)、影枭(刺客)以及先知(牧师)。这个职业分类是奇幻RPG特别典范的设计,而且这种设计很多情况下都需要团队配合。
《雾影猎人》虽然有各个职业分类,而且是鼓励玩家组队配合的。然而也会照顾独狼玩家,每个职业都有输出能力。例如通常被视为辅助的牧师职业「先知」,除了超距离加血的「持戒先知」形态,还有拎着钉头锤的「亵渎先知」形态,后者和辅助毫无关系,更像会释放法术的奥拉夫。
游戏主要分为两个地图,壹个是玩家大本营「营地」,另壹个就是「搜打撤」方法「要塞」。
在营地中,分为「仙女像」、「流金池」、「仓库」、「商店」、「交易行」、「酒肆」、「工坊」以及「训练场」八大部分。除了「训练场」用于玩家训练的场所不能更新外,前面7个功能都可以更新,材料主要通过「搜打撤」方法获取,以及就是在「交易行」购买其他玩家上架的材料。
「仙女像」更新可以提高名为「涌泉之角」的回血道具的次数,这个道具类似于魂游的血瓶,可以瞬间大量回血,进入「要塞」后有运用次数上限,但回到营地会补满次数。除了这些之后,还可以携带「治疗药剂」,但只能缓慢持续回血而且受到伤害会打断。
「流金池」则是提高局内可以收集的「流金」也就是货币的数量。「仓库」是存放物品,「商店」是购买基础装备和消耗品,「工坊」是打造装备。「交易行」上面也说了,是玩家交易物品的地方,也是「搜打撤」经济体系的重要组成部分。「酒肆」则是可以喝酒上BUFF。
从营地的配置来看,游戏带来的RPG感特别到位。甚至如果说,把「搜打撤」地图中的PvPvE中的壹个P去掉,就成为了壹个3D奇幻刷宝RPG游戏。值得一提的是,地图上的BOSS是稀有物品的重要产出点。
接着「搜打撤」方法「要塞」地图,分为常规和混乱两种玩法,常规可以裸装进,混乱至少需要全绿装,后者收益更高。
这张地图风格是相对偏地牢的。地图总的大致虽然不小,但不管是室内还是室外,都有各种各样的门将地图隔开,也就说玩家大部分实际战斗的区域都是在狭小的区域进行的。而且在拐角、楼梯上方以及开门后基本都会都怪物等着你,地图上也有不少会踩空掉下去的陷阱,掉下去又是怪物在等你。可以说是特别有「魂味」。
相较于一般的「搜打撤」,这张地图还增加了「缩圈」机制,也就是随着局内游戏的进行,「金雾」会慢慢笼罩这个地图,同时稀有物品掉率会进步,玩家会被逼迫到地图中心进行决战,或者在这之前撤离。、
撤离点的配置相对少倒也不是啥子大难题,但它是随机刷新的。局内游戏前中期有可以无限撤离的「栖灵树」。中后期有「归返林精」击杀后会掉落个人撤离道具,这个是游戏后期的唯一完整撤离方法,可被击杀掉落。除了这些之后就是后期出现的「摆渡林精」,只能带四件物品撤离。
对这张地图以及「搜打撤」方法做个小拓展资料,地图狭窄、怪物密度高、撤离点不固定且少加上「缩圈」机制,逼迫着玩家去战斗。可以说,对于喜爱挑战的玩家来说,完全是特别好的试炼场所。
「鼠鼠」的末日,个人玩法的压力
但对于不喜爱挑战的玩家来说,就相对相对折磨了。
纵观走给大众化的PVP游戏类型,对于泛用户或者说新人、菜鸟等不愿意激烈对抗的玩家,在这些PVP游戏中都有他们的生态位。「MOBA」里叫「混子」,「大逃杀」里叫「苟王」,「搜打撤」里叫「鼠鼠」。
「鼠鼠」玩家热衷于「搜」和「撤」,通常不主动参和战斗,和战斗唯一有关的也许就是在战斗结束后,搜集遗留的装备和道具。
而且「鼠鼠」大多时候是个人玩法。但「鼠鼠」这种方法在《雾影猎人》是不太能行得通的。
首先是游戏初期玩家很难裸装进图。由于这款游戏的搜集物资大部分是要击杀怪物,箱子是有,但相对于怪物很少。
但如果说,「鼠鼠」玩家不怕辛苦,只开箱不打小怪行不行?很难,上文说到,地图是被各种各样的门隔开的地牢式区域,在狭窄的区域内很难绕开小怪。而且各个区域之间大多时候需要开门,而开门会被攻击打断。
对于白装或者裸装的玩家尤其是前期还没有天赋养成的新玩家来说,《雾影猎人》的小怪则是血厚攻高的存在,个人玩法初期打小怪是很折磨的。
而且游戏由很多「魂味」的设计,拐角遇到怪和开门见怪是很常见的。因此PVE是不可避免的,为了良好的尝试,至少不要裸装进而且带好药水。
当装备齐全以及带足消耗品时,小怪暂时已经不足为虑了,清完壹个区域的小怪还能维持半血以上而且可以打完后喝药回血。
一般来说,清完三四个区域就收集了一背包物品,不管稀有度怎样,现在可以撤离了。然而,「鼠鼠」想撤离时,却发现撤离点离自己还有四五个区域,他想赶过去不得不再清理这些区域至少一半的怪物。
随着他涉及的区域越来越多,他遇到其他玩家的概率也在变大。而在清理怪物的经过中,情形也很难保持得很好,这时遇到其他玩家正面交战显然不一个很好的选择。
往回走似乎一个很好的选择,但「金雾」在缩圈,「鼠鼠」慌不择路地选择另一条路幸运地躲过追击。接着双脚踩空,掉了下去遇到两只怪物,费尽全力打赢后已经弹尽粮绝,想要回去还得穿过两三个区域,而此时「金雾」逼近了。
辛苦繁忙一整局的「鼠鼠」最终空手而归。
个人玩法的难点在于小怪相对难处理,导致跑图以及撤离都成为难点。以及局外是有养成的,游戏初期的难度反而是最难的。加上「缩圈」机制,会使得玩家给中央聚集,游戏是鼓励玩家进行战斗的,因此对于轻度玩家来说并不友好。
组队尝试尚可,垂类或许可突围
但到了三人玩法,游戏的难度相对相对容易了。首先是小怪基本不会成为阻碍,三人清小怪的速度也相对快,这就使得游戏的跑图相对容易。
同时三人也可以去组队刷一些BOSS或者精英怪,而且给了一定的PVE保护时刻。在装备合适的情况下,玩家击杀精英怪的速度还是很快的。而且队友可以给你兜底,即使你被击倒,队友是可以将你扶起来的,容错率大大进步。
三人玩法唯一需要担心的就是遭遇其他玩家小队了,上文也说过,地图相对狭窄,逃跑起来其实并不方便。如果你的队伍起了绿装,对面起了蓝装,同等水平下那就基本打不过。而反过来亦是如此。
不过对于高玩来说,一打多也并非不也许。残血被困某个区域也有机会撤离点就刷在身边,绝境中亦有生机。
这也是这款游戏的魔力,故事足够的压力得到释放。在制作人HAO的采访中,他也提到,在他们领会中,「搜打撤」的核心尝试是「压力的逐渐积累和瞬间释放」。《雾影猎人》显然抓到了这一点,对于热衷挑战的玩家来说,这款游戏会带来足够惊喜的尝试。
游戏目前也存在一些平衡难题,比如「黑箭」的强度好像太高了,「对决榜」这个排行榜前10有7个「黑箭」,其中前六都是「黑箭」。
当然,游戏还是第一次国服测试,现在暴露的难题越多,留给未来的难题就越少。项目组也是敢于根据玩家反馈修改的,在开服第二天就更新了27G。就目前的游戏尝试来说,在当今特别「卷」的「搜打撤」市场,选择硬核未必不一个从垂类突围的机会。
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