【游·见】专访MuccyGames:当实习神明遇见环球美食

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。
MuccyGames访谈
“大家中国人几乎人人都会对‘美食’的话题感兴趣”。MuccyGames团队这样解释他们的新作《丰收之路:漂洋过海的美食》的创作初衷。这款特殊的航海贸易游戏,让玩家扮演一位没有神力的“丰收之神”实习生,通过传播全球美食来提高全人类的健壮水平。
从成都起步的MuccyGames职业室,一直专注于科普类游戏的开发。继《神医》《名画展》之后,他们这次将目光投给了全球各地的美食文化。游戏构建了壹个半架空的全球,玩家需要寻觅全球物产、建立贸易路线,最终目标不是赚钱盈利,而是让各个城市的"饮食评分"提高——当游戏里的路人由于吃得健壮而变得高大强壮时,玩家将获取特殊的成就感。
想了解一块巧克力、一包香料是怎样跨越重洋来到大家餐桌的?这支团队用游戏的方法,讲述着食材传播的奇特故事。
Q:请简单地说明一下MuccyGames职业室和游戏《丰收之路:漂洋过海的美食》吧。
A:MuccyGames职业室成立于2024年,一个专注于开发科普类游戏的独立游戏职业室,位于成都。在此之前大家也做了多款科普类的游戏,涉及西方医学、美术艺术、中国古代验尸、互联网企业创业等多种题材。
本次制作的《丰收之路:漂洋过海的美食》是一款以全球美食文化为主题的航海贸易方法的游戏。
玩家在壹个半架空的全球担任丰收之神,全球范围内寻找美食和食材,通过贸易赚取资金,建设食材工厂和田地,接着将这些美食推广到各个民族地区,让全全球的人都能够品尝到这些食物,从而提高全全球人民的健壮水平。玩家的核心目标并非赚钱,而是提高游戏里全部城市的人民的饮食健壮,游戏用“饮食评分”这个指标作为衡量标准,玩家需要通过多种行为来提高评分,让大家的营养更均衡。
Q:团队之前做过《神医》《名画展》,为何这次选择了“全球美食文化”作为科普主题?这个“寓教于乐”的点子是怎样诞生的?
A:正如大家在现在CGDC享的,大家在做科普类产品立项的时候,会把项目类型分成“是啥子”、“何故”、“有啥子”这三类内容上。因此《丰收之路》就属于一款为了展现“全球各地的美食和特产都有啥子”的科普游戏。
之前做的《名画展》也是“有啥子”类的游戏。大家发现,这类“有啥子”类的游戏更容易让玩家在现实生活中运用到这些游戏里的相关姿势,并能带来更强的进修满足感。因此,大家希望做一款和日常生活紧密相关的“有啥子”类作品,于是有了《丰收之路》。
大家中国人几乎人人都会对“美食”的话题感兴趣。虽然现在大家的餐桌上可以有各式各样的食物,然而“实现食材丰盛”这件事的历史其实并没有那么远,是近几十年才刚实现的,大家的父母辈仍故事过“食材匮乏”的时期。而许多如今常见的食材,曾历经漫长传播才登上餐桌。大家希望玩家在《丰收之路》中亲自尝试食材传播的经过,了解这些食材背后的故事,从而对食材有更深的领会。
Q:玩家扮演的“丰收之神”特别有趣,一个没有神力的实习生。何故选择这样壹个略显“憋屈”又亲切的视角,而不是全知全能的神明?
A:其实这个难题有两个层面的思考。
“神”的这个身份,是大家希望让玩家第一时刻觉悟到:这一个具有虚构成分的游戏。之因此这样配置,是由于大家需要构建壹个半架空的全球:它采用现代的地图地形和民族名称,但游戏中的大众生活在约16世纪的物质环境中,航行工具是帆船。这样既保持了方法尝试,又便于玩家在寻觅全球时和现实对应。如果运用港口的历史名称,玩家想将当地产物和现实对应会更困难。这也是为了让大家更方便地运用游戏里的姿势。
而“实习生”的身份,是为了让这个“神明”的能力不过于强大,需要通过玩家的努力来提高评分。同时,这一设定也增加了趣味性,一开始就营造轻松的气氛,提高亲切感。
Q:游戏的核心目标是提高全球“饮食评分”。在设计中,是怎样平衡“赚钱盈利”的商业快感和“传播健壮”的公益成就感的?
A:在设计这里时,大家希望玩家能够分阶段性的有不同的目标。
在游戏初期阶段,玩家的主要目标是“寻觅全球”,大家会给他寻觅全球的一次性高额奖励,来引导玩家去解开地图和贸易路线,从而让玩家初步了解到全球各地都有啥子物产。玩家可以在这个时期享受发现新事物的趣味。
到了游戏中期阶段,玩家的主要目标变成“赚钱盈利”。在第一阶段了解各地区物产之后,便能判断啥子运往何处更赚钱。此时可以一边通过支线任务解开各地美食菜谱,一边运输食材赚取资金,用赚到的资金扩张船队,建立商路并解开新功能。
到了游戏后期,目标转给“传播健壮”。玩家此时可以用积蓄建设足量工厂和田地生产食材,用其制作菜品并在本地推广。城市居民会据此改善营养结构,从而进步“饮食评分”。此时玩家会开始思索怎样让各城市的大众吃到更均衡的食物,提高整体健壮水平。随着“饮食评分”(也就是健壮水平)的提高,游戏里的路人也会更为强健,人物形象会变得更加高大,玩家就会因此获取成就感。
Q:航海贸易是主要收入来源,但并不是“跑得远就赚得多”。你们是怎样平衡贸易路线的利润逻辑的?
A:“跑得远就赚得多”这个逻辑其实是有的,这是最底层基础的逻辑。然而在游戏里,还有一些别的逻辑在影响物价,因此就会显得没有那么明显。
例如大家相对重视的“历史人文缘故影响物价”的逻辑。游戏里的许多食材,会由于历史人文上的缘故,导致物价变得特别高或特别低。例如东南亚的香料,在欧洲地区由于当地大众的喜爱以及产量的缘故,因此香料在欧洲的物价特别高,因此在欧洲运输香料的利润会远远高出其他几乎全部产物。而牛肉在印度地区就无法卖出价格,由于受到宗教缘故影响,当地居民不吃牛肉。
除此之外,还有“本地产物影响物价”的逻辑。例如原先这个城市是没有小麦产物的,当你在此处创建了小麦田之后,小麦变成了当地的产物,于是小麦的价格就会降低。
还有“交易流行性”影响物价逻辑,在游戏里玩家买入卖出的行为,会让这个产品在当地的流行性发生变化,从而价格出现波动。
等等,多种不同的逻辑。在这类游戏里,很多玩家的趣味就是去了解游戏的逻辑,接着去利用逻辑获取利益最大化,就会让玩家很有成就感。
Q:构建这样壹个涵盖全球美食文化的全球,最大的挑战是啥子?是怎样确保文化表现既丰盛又避免流于表面刻板印象的?
A:实话实说,在做这款游戏的时候,大家遇到的最大的难点其实是平衡各个民族的美食。不得不说,咱们民族的美食种类真的太丰盛了,远超某些民族。于是大家在选择游戏中菜品的时候,为了均衡各个民族的“美食平衡度”,就不得不做一些取舍。从多种中式菜品里只能选出这么多少,这真的很艰难。而有一些历史相对短的民族,菜品种类就相对少一些,想从中选一些感觉相对好吃或者看起来很有食欲的菜品,就有一点点困难。
最终大家的思考路线是,由于游戏后续会以多语言形式上架全球,因此最好还是选一些知名度相对高,或者相对容易吃到菜品相对好。这样如果玩家后来想要尝试这些菜品,可以很快在现实中找到,而不用再费劲寻找。大家觉着这就是姿势的“实用性”吧。
Q:是否有规划推出基于其他地区或主题的DLC?例如“丝绸之路”香料主题或“地中海盛宴”主题。
A:是的,如果大家未来有机会的话,会思考推出一些DLC,来丰盛游戏的内容。
由于全球各地的美食和食材种类真的特别多,港口城市其实也不止现在展示的这些。大家希望能增加一些新的城市和美食,讲述这些城市和美食的故事。
现在大家在各个城市安插了一些重要的伙伴,通过这些伙伴人物会给玩家传达一些城市的风土人情和美食故事。大家也希望能增加新的伙伴,更有魔力的人物,来陪伴玩家的航行,扩展玩家的视野。
Q:游戏里引入了“饮食评分”。何故选择这个指标作为衡量玩家成就的核心?
A:就像最开始说的那样,大家希望玩家能够通过这个游戏,尝试美食和食材传播的经过,让玩家通过自己的努力,让全全球的人都能够吃到这些美食,从而提高全全球人民的健壮水平。玩家玩这个游戏目标,也就会逐步从“赚钱”转移到“传播健壮”。那么大家就希望把评判标准也落在“健壮”上。“饮食评分”就小编认为是一个展现各个城市健壮水平的指标。这一方面会让玩家觉着自己在做有意义的事务,从而获取成就感。另一方面,和“丰收之神”这个身份设定相契合,更便于玩家领会。
Q:小编认为是一个专注于“博物”类游戏的职业室,团队是怎样进行姿势考证和协作的?
A:早期的时候,在还没有进入AI时代的时候,大家的姿势调研范围会有限一些。大家主要是以中文和英文资料为主,包括书籍、论文、wiki、纪录片等。立项后至少有1~2个月的时刻,大家是没有进行实际开发和设计的,而是完全用于姿势调研。在此期间大家会收集并整理出大量相关的资料,接着从中筛选出大家觉着有必要的、玩家会感兴趣的部分,用于后续的设计和开发。这个经过等于繁琐,由于资料光用眼睛看都很费时刻,同时还得整理和筛选。
但现在大家在做新的项目的时候,已经可以通过AI来辅助大家进行姿势调研了。包括查询多语言的资料,找到外网资料素材,阅读和整理文档等等,这些都可以辅助大家完成。这对大家创作科普类游戏有很大的帮助。不过同时大家也会加强人工审核,避免AI生成一些错误或者不准确的信息。
Q:独立游戏开发往往资源有限。你们觉得当前环境下,教学类/科普类独立游戏最大的机会和挑战是啥子?
A:机会包括两点。壹个是现在这类游戏的量还很少,而且科普类的产品有它特殊的不可替代性,因此是有充分的市场空间的。第二就是,现在调研难度也下降了,原本“调研”的科普类游戏和其他类型游戏相比壹个巨大的难点,现在可以通过AI辅助调研,就降低了开发入门门槛,尝试起来成本也会降低,这是很好的机会。
那么同时也会有挑战,就是由于现在此类游戏相对少,因此商业玩法还相对单一,主要还是靠卖游戏本体,这种商业玩法在快节拍的环境下相对吃亏,因此必须寻觅更多元的商业玩法。这肯定不是靠大家一家职业室就能寻觅出来的事务,因此也许需要更多人的加入,一起努力。
Q:对于正在尝试做独立游戏的年轻团队,你们有啥子心得或提议?
A:我觉得现在一个进修和试错成本更低的好时代。只要有创意和激情,就可以去尝试。我年轻时若身处这样的环境,一定会特别高兴吧。
我并不成功,因此也没有啥子可教大家的。但我认为,只要愿意尝试,现在有很多不同的路线都可以走,走出自己的路。重要的是不要丢掉自己那份创作激情。创作游戏和创作其他艺术作品一样,都是表达创作者的内心,让其他人看到你眼中的全球和你的看法。有这样的表达,才能让壹个游戏成为能流传更久的“作品”。
在MuccyGames看来,科普游戏最大的魔力在于"实用性"——玩家在游戏里学到的姿势,能在现实生活中立刻用上。从用AI辅助姿势调研,到平衡全球各国的美食文化,这支团队正在用特殊的方法,让姿势变得可口易消化。或许正如他们所说,重要的不是成为多成功的职业室,而是保持那份创作激情,"走出自己的路"。"游·见"栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是数字叙事创作者,欢迎来聊聊你的创作故事!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!
联系人:Lynn
微信:d113913144
邮箱:lzhao@connection-events.com
