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得屌丝者得天下

作者:admin 更新时间:2025-11-21
摘要:得屌丝者得天下!《仙侠世界》靠装备保值,成国产网游黑马,2013年的中国网游市场,处于一个很微妙的时期。彼时,韩国新时代的网游《剑灵》入场,开启了属于MMO,得屌丝者得天下

 

2024年的中国网游市场,处于壹个很微妙的时期。

彼时,韩国新时代的网游《剑灵》入场,开始了属于MMO的最后高光,同时也有很多国内网游,寻觅起了MMO的新表现形式,试图开拓新的增长点,《仙侠全球》就是这样一款游戏。

仙侠全球

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《仙侠全球》是由巨人网络开发运营的一款3D仙侠类网游。游戏在宣传推广上投入了大量资源,不仅自称“屌丝online”,还请来了人气女明星戚薇做代言,而且这也是巨人网络CEO史玉柱的“收山之作”。游戏在4月19日开始不限号内测,下面请一起随小编进入游戏尝试一番。

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要了解,当时的普通玩家想避开 “消费陷阱” 并非易事,多数游戏商城中,极品装备定价高昂,不付费玩家甚至难以进入副本。即便加入大型公会,也常被会长催促完成任务、参和团战,最终奖励却多被公会核心成员占据,普通玩家只能获取少量边角料,沦为不收费劳动力。

就在这样的市场环境下,巨人旗下的《仙侠全球》走出了一条截然不同的途径。那它是如何玩的呢?

为普通人定制的屌丝游戏

这款游戏由自称为 “屌丝玩家” 的行业老兵史玉柱主导,十大金牌制作人丁国强(业内人称 “小刀”)带队研发,投入资金达7500万元。它没有延续 “诱导氪金” 的传统玩法,反而将目光聚焦于普通玩家群体。

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这类玩家往往预算有限,仅希望利用碎片化时刻获取游戏趣味,不愿被付费玩家碾压。凭借这份对玩家需求的精准把控,《仙侠全球》当年成为玩家圈层中口碑颇高的 “良心之作”。

这款游戏最难得的一点,是不将 “服务普通玩家” 作为营销噱头,而是真正将其作为核心研发路线。

不同于许多游戏试图同时吸引付费玩家和平民玩家,最终导致定位模糊、两边不讨好,《仙侠全球》从立项初期就明确,以普通玩家的尝试为首要目标。

更具特色的是,游戏的核心设计,包括副本机制、装备获取途径等,并非由策略单方面决定,而是联合一批资深普通玩家共同打磨。

研发团队深知普通玩家的顾虑,担心预算有限导致游戏尝试受限,担心时刻碎片化难以融入大型团队,担心在游戏中缺乏社交归属感,最终只能频繁更换区服或游戏,如同 “无根浮萍”。

因此,《仙侠全球》的整体架构和方法,和巨人网络此前的典范作品《征途》形成明显差异。

《征途》中付费玩家常能凭借装备优势 “秒杀” 普通玩家,而《仙侠全球》则彻底摒弃这一逻辑,致力于为普通玩家打造舒适的游戏环境。

亲民的设定

对于多数玩家而言,网游尝试的核心痛点其中一个,便是 “个人难生存、组队遇剥削”。《仙侠全球》创造推出的GVG 小团体玩法,恰好化解了这一难题。

研发团队显然深入了解玩家痛点,普通玩家更换区服的频率极高,个人游玩时生存难度大;加入大型公会后,又常面临 “会长一言堂” 的情况。 团队产出的奖励多被核心成员瓜分,普通玩家辛苦参和却仅得微薄回报,本质上是 “为公会核心打工”。

针对这一现状,游戏设计了3-5人的小团体社交体系,堪称普通玩家的 “量身之作”。

玩家无需再受制于大型公会的制度,不必被迫熬夜参和团战,只需和两三位好友组队即可尝试核心内容。游戏全部日常活动主题均支持个人或小团队完成,无需凑齐数十人的大型团队。即便玩家分文不付,只要跟随小团队完成任务,仍能获取可兑换实用道具的 “RMB 道具”,真正实现 “有团队就能变强”。

除了这些之后,游戏的数值体系更注重 “时刻和诀窍”,而非 “付费额度”。

玩家的实力取决于团队配合、个人操作和游戏觉悟,即便装备稍逊,只要和队友协作得当,依然能和付费玩家抗衡,彻底打破 “付费即无人能敌” 的行业惯性。

普通玩家对游戏的核心诉求其中一个,便是 “公正性”—— 既担心付费后效果不佳,更害怕付费玩家凭借投入直接拉开差距。《仙侠全球》独创的 “装备保值玩法”,当年恰好为普通玩家的消费权益提供了保障。

得屌丝者得天下

传统不收费网游中,极品装备多通过商城售卖,付费玩家投入数千元后,实力往往能碾压零付费玩家。但《仙侠全球》明确提出 “不卖装备、不卖材料” 的制度。全部装备均通过野外怪物掉落或任务奖励获取,即便是新人玩家,也有机会获取套装和神器,真正实现 “装备获取机会均等”。

装备强化环节同样思考普通玩家的需求。此前许多游戏中,强化材料需付费购买,且强化失败也许导致装备损毁,普通玩家往往不敢轻易尝试。

而《仙侠全球》中,强化所需道具可通过游戏内方法获取,且强化上限和玩家等级挂钩,而非付费额度。 即便付费玩家等级低于普通玩家,其装备强化上限也无法超越,有效缩小了两类玩家的实力差距。

除了这些之后,游戏中的星槽开始、法宝炼化等功能,均无需额外付费;宝石拆卸更是100%成功,避免了普通玩家因操作失误导致的道具损耗,消除了装备强化的 “后顾之忧”。

人物属性的提高则采用 “阶段性成长” 玩法,所需的丹药等道具均通过游戏内方法获取,无需付费购买。即便有玩家选择付费,也无法仅凭投入获取完全优势 。

实力还需结合操作诀窍和运气,这让普通玩家凭借自身能力 “逆袭” 成为也许,真正回归 “方法为王” 的游戏本质。

在4月份开始的内测中,游戏一放开,在壹个小时内,在线人数就突破了10万人,成为2024年最成功的国内网游大作其中一个。

小编归纳一下:

回望 2024年的网游市场,《仙侠全球》的价格不仅在于为普通玩家提供了一款让普通人玩得爽的产品,更在于它打破了 “网游必须依赖氪金盈利” 的行业偏见。

当年尝试过这款游戏的玩家大多记得,无需受制于公会制度,不必担心预算有限导致无法继续游玩,和好友组队刷副本、获取装备,即便面对付费玩家也能凭借配合取胜。

这种成就感,正是普通玩家对游戏的核心期待。即便放到当下,《仙侠全球》的研发理念依然具有参考意义,游戏的本质是 “创新高兴”,而非 “筛选付费能力”。

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