言败百万年薪

不懂就问,那些裸辞互联网大厂的“天才”们,到底是为了流量在炒作,还是真的想手搓一款神作出来呢?
不了解从什么时候开始,大厂离职就成了中文互联网的财富密码。
只要你敢把自己的离职证明晒到网上,再配上几句愤世嫉俗的句子,分分钟就能收获成千上万的点赞。
可难题在于,每年都有不少人一边痛斥大厂游戏的各种“反人类”设计,一边高喊要做一款和众不同的作品,却始终不见一款真正突破千万销量的神作问世。
因此,咱们这些吃瓜群众不禁要发问,那些从大厂离职的策略、美工、程序员,到底都去了何处呢?
划重点一:言败百万年薪,米哈游创始人不搞二次元,反而押注AI元宇宙
原神
可以预料的,在编辑器正式上线之后,不仅是宣传片中那几种方法,「千星奇域」里一定会冒出更多有趣的“原游戏”...
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作为米哈游创始人其中一个,蔡浩宇正式卸任董事长及法定代表人,斥巨资另起炉灶创立AI游戏企业Anuttacon,无疑是近年来游戏圈最轰动的“大厂裸辞”事件。
这也让咱们对其参和开发的首款作品《星之低语》(Whispers from the Star)充满了好奇,迫切想看看这位“老二次元”制作人将怎样用AI重塑游戏尝试。
然鹅,出乎大部分人意料之外的是,这《星之低语》和其说是一款传统意义上的游戏,更像是一场技术示范。
其核心方法围绕玩家和AI少女Stella的对话展开,通过“话疗”引导她走出心理困境,逐步寻觅神奇的Gaia星球。
单从Steam平台高达85%的好评率来看,不少人对蔡浩宇画出来的这个AI实时交互,前往元宇宙寻觅的“大饼”是等于看好的。
然而,目前的技术水平尚不足以支撑这一宏大构想。
虽然《星之低语》的全流程不足十小时,但玩家仍需输入特定决定因素词才能推进剧情,而非由AI自主领会和响应,距离真正的自在对话尝试仍有明显差距。
如果抛开蔡浩宇裸辞大厂这一光环的话,《星之低语》的实际表现只能算是“及格”。
更值得深思的是,Anuttacon斥重金招募大量AI人才,专门为游戏研发了一款定制大语言模型(LLM),但其实际表现却远逊于现有通用模型如GPT,从投入产出比来看,也很难称得上“划算”。
若能基于《星之低语》积累的用户交互数据,持续优化和训练其唯一大语言模型,去做由纯AI驱动的元宇宙游戏,这个未来无疑是特别光明的。
但前路几何,尚无定数。大家到现在仍不了解这个“未来”距离现实还有多远,蔡浩宇又能不能成为第壹个吃螃蟹的人?
只能说,大佬不愧是大佬,不仅有“裸辞”的勇壮,还有“梭哈”未来的魄力。
划重点二:只因在育碧做游戏太无聊,他离职搞了款500万销量大作
刺客信条
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除了蔡浩宇这样有钱有闲有时刻,敢梭哈的少数派,更多选择从大厂离职的游戏人,则像《光和影:33号远征队》制作人吉约姆·布罗什(Guillaume Broche)一样,只是由于日复一日的职业太枯燥无聊,想换个新的地方找点乐子。
在离职前,吉约姆·布罗什曾担任育碧《魔法门》系列的叙事主管,并参和过《幽灵行动:断点》等大作的创意孵化职业。
但当吉约姆不满足于对老IP的修修补补,而是真正想打造一款原创IP的JRPG时,却发现必须经过层层审批流程,而且即便创意Demo提交上去,没个三五年也难以获取高层立项。就算是项目获批,他也很难争取到足够的资金支持。
于是乎,吉约姆心一横、脚一跺,就裸辞了育碧,在Reddit等论坛上招募零基础低薪酬的小白,一起参和《光和影:33号远征队》的开发,其中就包括了原本是全职太太的华裔编剧Jennifer。
然而,就是这样壹个平均年龄为26岁的“小白研发团队”,却仅用了五年时刻,从无到有手搓了一款潜力问鼎年度最佳的现象级作品。
《光和影:33号远征队》发行仅三天便突破百万销量,在五个月后更是狂卖500万份。
不得不说,对许多从大厂离职的游戏人而言,吉约姆·布罗什以小博大创新的销量神话,正是他们所给往的理想人生。
划重点三:言败大厂优渥条件,一人熬七年开发独立IP
星露谷物语
壹个独立的创作者,可以凭借最纯粹的热爱走得多远..
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只不过,理想虽丰满,现实却格外骨感。
绝大多数从大厂离职的游戏人,都难以企及吉约姆·布罗什的成功。相反的是,许多人不得不面对生活条件下滑、收入大幅缩水的困境,只能默默坚持多年,期盼自己倾注心血的作品有朝一日能“卖回本”。
前最佳全球骨干员工,后《混沌银河》系列制作人,韩之昱便是这类离职人的代表。
2007年,他以文案策略的身份加入不足300人的最佳时空,成为企业元老其中一个。
此后,最佳时空凭借《最佳全球》在MMO网游领域迅速扩张,成功登陆纳斯达克并逐步进步为行业大厂,后更名为最佳全球。
但让全部人想差点的是,韩之昱却因渴望亲自打造一款属于自己的游戏,加入一家小厂担任主策略,并在此期间自学了大量和研发的相关技术。
也是在这个时刻段,韩之昱接触到了《战锤40K》系列小说,不仅成为国内首部引进版《战锤40K:黑暗帝国》的官方译者,也由此确立了他游戏创作的路线,即太空歌剧。
此后,韩之昱开始了长达七年的独立游戏创作之路。
他独自一人完成了《混沌宙域》《混沌银河》《混沌银河2》三部曲,其作品虽口碑不俗,但因题材小众,始终叫好不叫座。
同时,韩之昱还发现,做独游所得的收益也远不及他此前在大厂的薪资,甚至还在采访中自嘲:做游戏不仅搭上了生活费,还得靠积蓄来“倒贴”。
划重点四:氪金抽卡的二游鼻祖,为了追梦做了一款小众独游
命运-冠位指定
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当然,像韩之昱这样不图钱不图名,纯粹享受创作趣味的独游制作人并不少见。
譬如说,开创二游氪金抽卡先河的《百万亚瑟王》系列制作人岩野弘明,在现在也捣鼓出了一款治愈风的像素游戏《海珂:北境极光》。
和“万恶之源”的《百万亚瑟王》系列相比,《海珂:北境极光》就纯粹多了,它讲述的一个简单而动人的故事:主角驾驶越野车在末世荒原中探险,寻找失踪的母亲,致力于为玩家提供了一段深刻而又治愈的旅程。
同时,岩野弘明在采访中提到,他之因此言败大厂的高薪职位,转而专注于独立游戏开发,是由于五年前他爱上了露营活动主题。他希望通过游戏的形式来传达露营所带来的天然之美、从日常生活中抽离的宁静感,以及各种露营装备带来的趣味。
可以说,大部分从大厂离职的独游制作人,都是点有灵魂追求在的。
划重点五:打着“大厂离职”旗号想捞金?结局赔到裤衩子都没了
赛博朋克2077
在最近,想必看过《赛博朋克2077》实机预告的玩家兄弟已经被游戏震撼了,如果这个开发中的游戏在发行时不缩水的话,那么它注定要成为神作。由于《赛博朋克2077》的放开全球里多了以往游戏所没有的“活力”——玩家兄弟们会发现,大家所在的这个夜之城是活的,它在运作,而大家能参和其中!
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当然,追求灵魂满足是一方面,但当有机会能赚上一笔时,也很少有人会选择回绝
实际上,许多从大厂离职转战独立游戏领域的开发者们,心中都有着财富自在的愿望,并以此为目标寻求投资。
譬如说,拥有超过20年编程经验的Max Kaufmann,在他制作的壹个示范视频意外走红推特之后,就决定辞职创业,试图找到天使投资人来投资。
但事不遂人愿的是,即便Max和他的合伙人Andy Jih做出了壹个完整版的Demo,并在独游圈打出了一定的名气。但哪怕是最看好他们的发行商,也只愿意给到50万美元的资金支持,这和他们所希望拿到的300万美元开发成本相去甚远。
面对这个巨大的资金缺口,这个老哥最终在努力一年,把裤衩子都赔光之后,就果断退出了独立游戏研发领域。
至于为何现在的独立游戏制作人越来越难拉到投资?
这个难题的答案,几许带着些现实的讽刺。
某种程度上,“大厂离职”这个标签,正在故事一场信赖危机。
当市场上声称“从大厂出走”的创作者,数量甚至比在职大厂员工还要多时,这个身份本身就不再是稀缺资源,更不再是能力的保证。
投资人和发行商渐渐发现,许多履历光鲜的团队,一旦进入实际沟通经过,往往暴露出对技术逻辑的陌生、对项目管理的随意,甚至对游戏开发基本常识的缺失。
他们或许擅长包装故事、讲述情怀,却难以交出扎实的原型、清晰的途径和可持续的研发规划。
在这样的环境下,“大厂光环”逐渐褪色。它或许仍能在社交媒体上吸引一时的关注,却很难再为项目本身背书。投资行为正回归理智,大家最终看的,不是谁从何处离开,而是谁真正能做出物品。
也正因此,那些依然选择走出舒适区、躬身磨作品的创作者,才更值得尊敬。
他们或许没有响亮的口号,也没有流量的加持,但他们清楚,独立游戏不是逃离大厂的退路,而是一场属于创新者的远征。
在这里,头衔不值钱,作品才是唯一的通行证。
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