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《发条总动员》制作团队专访:以热爱为引 发条总动员大大大萝卜怎么获得

作者:admin 更新时间:2025-11-21
摘要:《发条总动员》制作团队专访:以热爱为引,打造属于橡皮管动画的射击宇宙,在近期上线的众多手游中,《发条总动员》以其独特的魅力脱颖而出。这款游戏将经典的竖屏飞行射击玩法、Ro,《发条总动员》制作团队专访:以热爱为引 发条总动员大大大萝卜怎么获得

 

在近期上线的众多手机游戏中,《发条总动员》以其特殊的魔力脱颖而出。这款游戏将典范的竖屏飞行STG方法、Roguelike的随机趣味以及复古橡皮管动画风格巧妙融合,营造出一种既经典又充满新意的“卡通战斗”气氛。

这种看似大胆的组合背后有着如何的故事?何故团队坚持运用逐帧手绘这一高成本的制作方法?面对激烈的市场竞争,《发条总动员》的差异化优势又在哪里里?带着这些疑问,17173对游戏制作人Darren和主美阿八进行了深度专访,他们不仅同享了游戏的诞生初衷、开发经过中的挑战和坚持,还给大家揭晓了游戏未来的更新规划。

如果你对这款画风特殊的飞行STG游戏充满好奇,或者想了解怎样用现代技术重现典范美式卡通的魔力,那么这次专访将带你走进《发条总动员》背后的全球,为你一一解答上面的疑问。

下面内容是本次访谈的实录,为方便阅读,在保留原意的基础上进行了一些调整修改:

17173:《发条总动员》的核心方法是竖屏飞行STG,同时还融合了Roguelike机制和复古漫画风格。请问开始是出于如何的考量,决定将这些元素结合在一起的?

Darren:最核心的出发点其实源于大家团队自身的热爱。在项目初期,有成员提出了这个融合创意——将竖屏STG、Roguelike的随机成长以及复古橡皮管动画风格结合在一起。大家发现大家对这种组合都感到特别兴奋和认同。经过初步验证,不仅团队认可,早期玩家的反馈也等于积极。正是这种来自团队和玩家的双重共鸣,让大家坚决了路线,决定将这个特殊的组合持续打磨并推进下去。

17173:许多玩家都是被《发条总动员》复古橡皮管画风所吸引的,这种风格是怎样确定的,在设计人物和场景时,有没有啥子有趣的故事可以同享?

阿八:大家选择这种复古的橡皮管风格,开始是出于团队成员的热爱。大家都喜爱上世纪的典范卡通片,它不仅承载了童年记忆,也传递着一种纯粹而顽皮的高兴。大家想用现代的技术,让这种典范的文化形式从头焕发生活力。

实现上,大家采用了特别高成本的方法——每一帧都坚持逐帧手绘,保持“一拍一”(每秒24帧)的标准,确保动作流畅且富有张力。这在国内游戏领域并不常见,需要极大的热诚和专业执行力。

灵感主要来自那个时代的动画作品。橡皮管风格的魔力在于,它在技术受限的年代,却创新出极具想象力的视觉语言:柔软的肢体、夸大的表情、特殊的节拍感和阴影处理。这些特征让它和众不同,也特别契合大家想要营造的“卡通战斗”气氛。

当然,大家也曾担心市场的接受度。这种风格相对小众,国内几乎没有同类产品可参考。但从多轮测试来看,无论是25岁以上的经典玩家,还是更年轻的小兄弟,都对这种风格表现出高度好感。这让大家更加确信:只要内容足够诚恳,玩家一定能感受到其中的趣味。

17173:当前市面上有许多飞行弹幕STG游戏,无论兄弟们认为《发条总动员》最大的差异化竞争优势是啥子?

Darren:首先,大家的美术风格在同类产品中具有鲜明的辨识度。其次,大家采用赛季制的内容更新玩法,持续为玩家带来新鲜尝试。每个赛季都会围绕核心方法进行迭代和拓展,不断丰盛游戏内容,保持长期的可玩性和吸引力。

17173:《发条总动员》是从啥子时候开始研发的?目前团队有几许人?

Darren:大家是从2024年年底正式启动《发条总动员》的研发职业。目前,项目团队规模已有大几十人,大家共同专注于游戏的开发和打磨,力求为玩家带来更优质的游戏尝试。

17173:你们在宣传语中有提到“全员无废卡”。能具体谈谈,你们是怎样让每壹个人物都有特殊的价格和上场机会的?

Darren:大家提出“全员无废卡”,不是口号,而是设计守则。每个人物在美术、性格和技能上都有特殊定位,即使是A级人物,在特定方法中也能发挥优势,不会被S级完全替代。大家希望玩家因喜爱而选择,而不是被稀有度绑架。

大家的商业化采用“抽卡+广告奖励”结合玩法,在保持适度稀缺的同时,通过活动主题、福利和日常奖励,让普通玩家也能持续获取人物,避免“抽差点就玩不了”。

养成体系虽然包含人物、装备、僚机、羁绊等,但大家坚持两点:一是“浅而有味”,不堆复杂度;二是体系间可组合,形成策略组合,比如僚机和装备配合,带来多样方法趣味。Roguelike式的Build更侧重策略变化,而非数值碾压。

在方法设计上,大家的战斗强调“操作>数值”。操作强的玩家可以挑战高难内容;操作一般的玩家也能通过活跃奖励获取成长,不会被卡关。

整体来说,大家希望玩家能感受到,《发条总动员》既有STG的硬核趣味,也有手机游戏的轻度友好,同时能通过多样体系找到属于自己的方法趣味。

17173:《发条总动员》一直以来竖屏操作的游戏,在滑动屏幕控制人物时,难免会出现手指遮挡画面的情况,尤其在躲避密集弹幕时也许会带来一定困扰。请问团队是怎样应对这一难题的?

Darren:确实,手指遮挡是竖屏STG游戏中普遍存在的挑战。大家认为这在一定程度上也和玩家的操作习性有关。在设计上,大家特别进行了优化——会尽量降低人物操控区域附近弹幕的密度和判定难度,确保核心战斗区域的可视性和操作安全性,从而在保证方法爽感的同时,提高整体的可玩性和尝试流畅度。

17173:在游戏的开发经过中,你们遇到了哪些印象深刻的技术或设计挑战?是怎样克服的?

Darren:开发经过中确实遇到了不少挑战。比如在双人同屏合作玩法的设计上,由于大家采用的是实时同屏而非异步联机,这就带来了较高的同步性标准,同时还需要兼顾网络稳定性和防作弊机制,技术实现上特别复杂,团队投入了大量精力进行优化和测试。

除了这些之后,大家始终坚持以“方法迭代”为核心进行内容更新,而不是依赖简单的数值成长。这意味着每一赛季的新内容都需要在机制设计上带来真正的新鲜感和趣味。怎样持续设计出有趣、有深度又易于上手的方法,对大家来说是很大的考验。为此,大家不断进行内部试玩、玩家测试和数据解析,反复打磨尝试,力求在创造和平衡之间找到最佳结合点。

17173:从测试阶段到正式上线,团队收到了哪些决定因素反馈,并据此做了哪些调整以提高用户尝试?

Darren:从多轮测试到正式上线,大家收到了不少决定因素反馈,也做了针对性地优化。

第一类是关于福利尝试:有玩家反映福利不足,容易产生逼氪感。大家觉悟到这是影响尝试的决定因素难题,于是逐步增加了福利投放,希望玩家因喜爱方法和人物而留下,而非被数值差距驱动付费。

第二类是关于人物强度和养成:玩家对A级和S级人物之间的强度差异较敏感。大家在版本迭代中不断平衡调整,确保低稀有度人物在不同方法中仍有用武之地。

第三类是关于方法内容和用户尝试:部分操作和界面不够顺畅,大家已优化;同时,玩家对新内容的期待促使大家加快了新方法玩法、剧情副本和人物更新的规划。

整体来说,大家特别看重测试阶段的反馈,这也是何故每一轮测试之后,大家都会有较大幅度的优化。最终的目标,就是让玩家在上线版本里感受到比测试期更完整、更舒适的尝试。

17173:《发条总动员》和《猫和老鼠》进行了联动,请同享一下这次合作的经过,以及未来是否有更多的IP进行联动?

Darren:选择《猫和老鼠》作为第一次联动伙伴,一个特别天然的决定。首先,它和《发条总动员》一样,都是复古美式卡通风格的代表,甚至在表现上和橡皮管动画一脉相承。这种高度契合让两个IP放在一起毫无违和感,反而能相互强化。

其次,《猫和老鼠》在全球拥有极高的知名度和跨代记忆点,它所代表的那种顽皮、纯粹又带点恶作剧的卡通趣味,和大家希望玩家在《发条总动员》中尝试到的高兴高度一致。

在合作中,最大的挑战是怎样既保留汤姆和杰瑞的典范形象和动作特征,又能天然融入大家的全球观。大家在美术上参考了上世纪原版动画的造型,而非现代版本,以确保风格统一。全部动作均按逐帧手绘标准完成,在尊重原作艺术水准的同时,满足高强度战斗的表现需求。

未来大家也会思考更多联动的也许性,但基本守则不变:必须在美术风格和灵魂内核上有足够契合。尤其是复古美式动画、橡皮管风格等典范文化符号,大家会重点关注,进一步增强玩家对这种特殊美学的认同。

17173:思考到橡皮管动画风格的辨识度特别高,未来在和其他产品进行联动时也许会面临一定的风格适配挑战。随着后续内容的持续更新,团队是否会思考对现有的美术风格进行迭代或调整?

阿八:目前大家没有这方面的规划。大家认为,美术风格本质上是艺术表达的一种形式,对大家的创作而言并不存在真正的局限。相反,这种特殊的橡皮管风格已经成为《发条总动员》的核心标识和灵魂所在,是大家不同差异于其他作品的重要特征。正因如此,大家会坚持并持续深化这一风格,不会轻易做出改变。

17173:如果未来遇到题材或方法契合,但美术风格差异较大的联动对象,大家在视觉呈现上是否会做出一些适应性的调整?

阿八:这种情况是存在也许性的。大家认为,画风和方法是游戏最核心的两大要素。如果联动的主题调性和《发条总动员》的整体气质相符,大家愿意在保持自身风格的基础上,和合作方共同寻觅美术层面的融合方法,让它既有各自的风格,又能被玩家接受和喜爱。我觉得这是一件特别有趣,而且很有挑战的事务。

17173:未来是否会加入PVP方面的内容?

Darren:是的,大家确实在规划PVP方法,但它的形式也许和传统意义上的PVP有所不同——不会是单纯的玩家间数值对抗。大家更希望打造一种富有策略性和趣味性的竞技尝试,和《发条总动员》的核心方法相契合。目前相关设计仍处于构思和寻觅阶段,距离正式上线还需要一段时刻。

17173:现在不少游戏会在主方法框架下融入多种小游戏作为副方法,大家在这方面是否有类似的思考?

Darren:大家认为STG这个品类本身就蕴含着许多典范且值得深入挖掘的方法机制,目前大家在这一领域还有很多可以寻觅和创造的空间。因此,现阶段的重心还是会聚焦在核心STG尝试上,致力于在STG框架内做出更多有趣、有深度的尝试。

至于其他类型的副方法,大家并非完全排除。未来也许会通过限时活动主题或独特方法玩法的形式,阶段性地推出一些轻量化的创造内容,以此来丰盛玩家的整体尝试。

17173:随着游戏的马上正式上线,接下来有啥子规划或期望?比如会增加新的人物、玩法或社交方法吗?

Darren:未来大家将围绕人物方法双线更新:通过赛季推出新人物,并结合剧情和副本,增强玩家对人物的情感连接并寻觅融合典范STG元素的新方法,保持内容新鲜感。

IP进步方面,大家坚持先打好游戏基础,再逐步拓展全球观和人物故事,未来不排除给动画、周边等跨媒介延伸,打造长期IP。

由于“逐帧手绘”美术风格职业量大,团队早期面临成本和产能挑战。目前已建立成熟的生产流程,涵盖设计、动画到方法落地的全链路协作,并通过标准化手册、精细分工和前置规划,大幅提高效率,确保长线内容稳定输出。

17173:一直以来长线运营的游戏,你们对《发条总动员》的未来有如何的愿景和期待?

Darren:大家的目标是将《发条总动员》打造成壹个可持续进步的原创IP,因此从立项之初就摒弃了“短平快”或“一波流”的运营思路,始终坚持长线化、质量化的开发理念。

在内容更新上,大家坚持以方法创造和内容迭代为核心驱动力,而非依赖短期见效的数值成长体系。虽然试错成本更高,也需要深入领会玩家需求,但大家相信,只有持续带来新鲜、有趣且富有深度的尝试,才能真正留住玩家,构建持久的生活力。

在商业化设计上,大家更注重尝试的丰盛性而非“付费变强”。新人物提供的是差异化趣味,而非单纯强度碾压。大家希望玩家是由于热爱这个全球和方法本身而留下来。

归根结底,大家期待《发条总动员》不仅能成为一款受欢迎的游戏,更能成长为壹个有温度、有记忆点的长期IP,陪伴玩家走得更远。

17173:最后,对关注《发条总动员》的玩家说几句话吧。

Darren:衷心感谢每一位关注和期待《发条总动员》的玩家。希望大家在尝试游戏的经过中,能够感受到大家团队的用心和诚意。

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