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《爱氏物语》设定说明及方法解析

作者:admin 更新时间:2025-11-21
摘要:探索《爱氏物语》的独特画风与自由玩法,揭秘最强战士小茜的奇妙冒险!下面为大家带来爱氏物语攻略。,《爱氏物语》设定说明及方法解析

 

《爱氏物语》有着特殊的画风和设定,很多玩家想要了解本作讲述了如何的故事,下面请看“hjyx01”带来的《爱氏物语》设定说明及方法解析,希望能够帮助大家。

最乖的妹子,打最狠的架,吃最沙雕的瘪

你很难想象壹个用大大的敬礼,给每壹个人热诚拥抱,被小混混抢走150害怕之后、担心他们不够分还追上去再给他们150......

这样壹个天使一般的女孩,仿佛有着纯洁无垢、孩童一般的心灵,却是这个全球战力巅峰的战士其中一个,抬手之间即可让BOSS灰飞烟灭。

接着她用最御姐的画风、和最萌的表情完成着各种最撒刁的互动

最为典范的,还属小茜一个酷爱睡觉的妹子,一开头扑倒在自己的大床接着像磁铁一样把枕头“吸”过来的小动画就让人印象深刻。

随后她更是随处都可以睡觉:把木柜子推倒也是床、把纸箱摊开也是床......那么当她进入白极熊的洞窟时

没有人那我就睡了啊

被白熊舔醒

吓到像素崩溃!惊恐醒来的小茜一拳揍了上去

北极熊怒气值max.....

比如在披萨店打工赚生活费(你也许不信,然而那个出生入死的保护全球正职是没工资的),被告知需要试用半个月(这段时刻没薪水),接着做了大约一周被客户投诉辞退;

走在半山腰突然刮起了大风,点一下钞票-5,点完了身上的钱掉了个干净

好的方面:自在和创意

当然也不必太在意这些看起来像是“折磨”的环节,由于它的战斗环节基本是图一乐,作为浏览剧情的挂件存在:

换言之金钱没有几许实际的意义,更多的是让你用最沙雕的方法花掉,来获取更多和这个全球互动的机会

而比如披萨店事件之后,你可以购买房子,接着BOT会在里面发现披萨机,从此可以自制披萨了!(食物是战斗前主要的BUFF手段)

这样的小设计还有特别、特别、特别多

也许很长时刻我都没看到过这么“乱来”的游戏,它不走“学院派”工业流程的地方带来了很多体系层面的不合理(比如图一乐的战斗体系),但另一方面,它也有着也许是独属于没那么商业化的个人开发者才有的质量。

这是一款特别自在的、马来西亚独游制作人Mas独立开发的像素冒险游戏:

少女茜为了保护人类不被叛乱的AI侵袭,和随身的小BOT一起,奉长官命令不断去往各种收集最为决定因素的“锇元素”,伴随着她的旅程,也不断的深入了这个全球曾经被遗忘的历史......

你很难把它归类到具体的某个品类,如果说让我选一款印象中最为相似的游戏——美术(音乐)卓越、点子很多、方法体系不够成熟.....我大概会选《风来之国》

《风来之国》小编认为是一个职业室出品难免沾染更多的“商业化味道”

而《爱氏物语》大概是那个更纯粹自我表达的游戏。

当然这样的“自我表达”也带来了一些双刃剑效应:

比如去坐火车需要买票、等车、在车上等待很久才能到站;

去银行居然需要取号和等待叫号;

一开始的煮汤就是需要等很久才能成功

......

但这样的设计也经常包含一些“小奖励”回馈,比如喝汤是可以永久增加攻击力的

《爱氏物语》投入了制作人全部的爱意:包括随处可见的小设计、不断变化的画面场景、几乎重不重复的画面表示形式

大概正是由于这种随心所欲的气质,让《爱氏物语》用像素画面展现出了可称为[瑰丽]的演出效果

一般来说我很难把瑰丽和像素两个词并列,但事实上却就是如此

游戏中有大量的视角切换——从横版2D、俯视角、漫画分镜到正面主视角

这些视角切换(如果不思考制作人没有节制的卖萌&沙雕表情包乱入),几乎是达成了电影观感的分镜尝试:

除了我个人特别喜爱的像素画风呈现,它的配乐同样是斯巴拉西,如果这个音画尝试再能组合上足够优质的战斗体系的话......

坏的方面:太过于自在,需要打磨

可惜的是:相对于制作人Mas在美术方面的天赋,ta对于壹个RPG游戏中的战斗体系和养成体系的了解都较为粗浅。

游戏中战斗就是最最最基础的回合制,防御回复蓝条(有点像是《勇壮默示录》)用于释放技能,攻击获取黄条用于释放绝技。

那么关于战斗的第壹个难题就出现了:普攻完全是刮痧、黄条绝技还是刮痧,技能的伤害由蓝量决定,因此游戏中只需要按两个按键——即交换运用防御和技能复读就行了。

实际上你还可以给自己和小机器人更换装备、可以更新武器、可以更新机器人技能等等等等;但你的“构筑”也许很长时刻内都是完全没有意义的,由于几乎不需要养成就可以复读防御&技能击杀一切敌人,甚至新开游戏直奔隐藏BOSS也难题不大。

除了这些之后游戏中敌人可以给你上DEBUFF,然而却没有主动清除的手段(只能靠被动技能的概率抵抗)......

最后是游戏的“战斗正反馈”同样存疑:经验点数不了解意义在哪里,得到的零件卖钱几乎可以忽略、不能作为材料、也几乎没有相关的任务,就像一个被废弃的体系。

我可以领会一直以来剧情导给游戏,战斗可以简单图一乐就行。

但如果《爱氏物语》能够提供壹个更有操作感和策略性的战斗玩法、壹个更加合理的难度曲线、壹个更加充实的养成体系,那么毫无疑问它的尝试会提高很多。

顺便最后的剧情也有点“法式”——结束的有点戛然而止,游戏时长的话我是14.7小时,可供参考~

小编认为啊,把小茜收为妻子还是收为女儿——让我有点犯难,毕竟不是CK玩家:啥子我女儿的女儿还是我女儿(×)

如果用成熟的游戏制式来看,《爱氏物语》存在很多不成熟的地方:

它的战斗体系像小茜的打工钱一样容易“随风飘散”,剧情结束得也有点“法式戛然”,但制作人Mas毫无疑问投入了足够多的爱意,这些爱意也伴随着小茜传达到了我这里。

随时随地能睡、能用敬礼萌翻全场、也能一拳揍懵北极熊的“战斗兵器”小茜,构成了我对于这款游戏的全部回忆!

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