外媒盛赞《影之刃零》试玩:武侠动作丝滑

外媒PC Gamer早前参和了在中国举行的《影之刃零》大型试玩活动主题,近日发文同享了尝试感受。
原文翻译如下:
制作人梁其伟在北京接受采访时说:“现在魂系游戏太多了。60、70年代,李小龙、成龙等功夫大师开创了武侠电影新类型,融合好莱坞、中国功夫文化和传统戏曲,创新了新的物品。而大家想做的,正是RPG或动作游戏里的新子类型——功夫动作游戏。”
《影之刃零》确实展现了这样的野心,90分钟的试玩只展现了冰山一角,但已经满足了我所期望的一切——有真正冒险支撑的剑术战斗,爽感十足。
有型的少林风范
我第一爱上的武器是“玉双环”,由两片圆环刀组成,只需多少按钮,影就能化身切割的旋风。《影之刃零》八种可试玩武器的招式都不复杂,由轻重攻击组合成少量连招。
这种简洁设计很伶俐,由于该团队规划加入30多种武器,每种都有特殊机制。比如我最喜爱的重装武器是一把带大刃的长柄武器,每次格挡成功就能充能,红光闪烁时释放重击造成额外伤害。灵软蛇剑是示范中最复杂的武器,有特殊的格挡反击机制,失误会更脆弱,但命中时能造成更多耐力伤害。
战斗总监说明道:“核心理念是武侠、功夫风格——一种跳舞般的感觉”,试玩的八种武器的四段基本连招都展现了这样的瑰丽动画。影在攻击间不断旋转,单脚蓄力突刺,每个动作都流畅无比。他还说:“核心就是体现中国武术,让玩家感觉像在玩武侠游戏。这意味着在一定程度上言败输入的精准度,打造快节拍战斗。”
除了这些之后,《影之刃零》在闪避、格挡和格挡反击时的反应也特别灵敏,这是刻意设计,便于玩家尝试流畅连贯、如同精心编排的“舞蹈”战斗。主角在攻击、格挡、反击间无缝切换,特别丝滑。
据说明,游戏中的动作全部来源于真正武术家的动作捕捉。虽然动作捕捉技术已经存在几十年,但我很少玩过采用如此高水平动作捕捉的游戏。
它真不是魂游
地图相较魂系不算复杂,但有不少分支途径在试玩版中未放开,以及一些需要折返寻觅的角落,用于寻找更新材料等物品。部分途径需获取特定副武器才能开始。游戏进程持续刺激着我的大脑,让我在战斗之外保持投入。
RPG体系方面,《影之刃零》并未采用经验值更新体系,而是通过收集武器、强化装备和提高生活耐力值来变强,也让游戏不同差异于众多“魂系”模仿者。
其它特征包括:游戏没有传统RPG更新和复杂养成、没有死亡惩罚、敌人不会每次存档都重生(但离开区域会重生)、故事不会靠物品描述堆砌、有难度选择。因此总的来看,《影之刃零》并不是简单复制“魂系”加“功夫”。
中国武术和历史题材虽非新鲜元素,但很少有游戏能像《影之刃零》那样让你尝试《卧虎藏龙》般的戏曲武侠风韵。这显然是灵游坊的首要目标,也是梁其伟能自负说出“大家是为游戏赚钱,而不是为赚钱做游戏”的缘故。
他说:“这一直是终极目标,但十几年前大家只能做手机游戏,虽然也不错,但规模和表现力都不足以展现我心中这个‘影之刃全球’。”
目前最大的疑问是叙事,由于是试玩版,没有太多故事呈现,中文对白听起来很天然,英文配音则显得生硬,剧本显然需要更贴近生活的本地化改写。思考到取材于神话的名字和典故,这将是开发者需要重点化解的难题。
《影之刃零》尚未公开正式发行日期,但我相信2026年应该就能玩到它。
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