新增放开世界+双战斗风格 世界开放国门

自《仁王》初代以来,该系列凭借其特殊的黑暗战国全球观、紧张刺激的战斗体系以及深厚的文化底蕴赢得了全球玩家的喜爱。随着前两部作品成功构建了壹个既完整又丰盛的叙事宇宙,《仁王3》不仅延续了这一传统,更在引入放开地图、武士和忍者的双战斗风格等大胆创造和尝试。
在ChinaJoy期间,《仁王3》的制作人柴田刚平,接受了包括17173等多家中国媒体的群访。为大家揭晓了不少《仁王3》背后的开发故事和设计理念。
在接下来,大家将深入探讨《仁王3》在剧情、战斗体系、装备构筑等方面的特殊之处,并了解它是怎样在尊重传统的同时不断进化的。无论你是系列的老粉,还是对这款动作RPG感兴趣的新玩家,《仁王3》都有许多值得期待的理由。
下面内容是本次采访实录,为方便阅读,在保留原意的基础上,做了一些微调。
柴田刚平:大家好,今天很感谢大家来参与这场活动主题,我是《仁王 3》的制作人柴田刚平,我从初代《仁王》起就一直参和《仁王》系列的开发,在《仁王》和《仁王 2》的时候担任项目经理,从《仁王 2》的 DLC 开始担任制作人,这次的《仁王 3》也是担任制作人。
问:《仁王》和《仁王2》已在叙事上构建了壹个完整且丰盛的日本战国幻想故事,其中《仁王2》更作为前传补全了系列的全球观。现在推出《仁王3》,作为“前传的前传”,在后续剧情早已确定的框架下,是否会在叙事上遭遇创作瓶颈?除了这些之后,Team NINJA 在《浪人崛起》中广受好评的多线剧情结构和人物羁绊体系,是否会延续至《仁王3》中?
柴田刚平:本次《仁王3》的故事依然发生在和前两作相同的日本战国幻想全球中,虽然目前尚不便透露更多剧情细节,但可以确定的是,本作在延续系列核心叙事风格的同时,也加入了一些最新的故事元素,敬请期待后续的进一步公开。
和前两代作品一样,《仁王3》依然注重简洁而有力的叙事节拍,因此不会引入类似《浪人崛起》中那样复杂的多人物羁绊体系。不过,玩家在游戏经过中的选择将也许对大结局产生一定影响,为故事的终章带来不同的走给。
问:《仁王》系列一贯采用紧凑且具有箱庭结构的地图设计,而《仁王3》则转给了更为放开的地图架构。据了解,本作和《浪人崛起》处于同一时期开发。想请教一下,在放开全球地图的引导设计上,《仁王3》是否有特别的考量和创造?尤其是在《浪人崛起》正式发行后,其开发经验是否对本作的引导体系设计带来了启发或影响?
柴田刚平:确实,Team NINJA开发的《浪人崛起》对《仁王3》的开发产生了一定影响,尤其是在放开地图设计方面提供了参考。然而,《仁王》系列以其高难度和游玩时的紧张感著称,这些元素深受玩家喜爱。因此,在设计《仁王3》的放开地图时,团队致力于在保证较高自在度寻觅的同时,维持《仁王》系列一贯的紧凑感和挑战性,力求在放开的全球中依然带给玩家那种熟悉的紧张尝试。
问:《仁王》系列的招牌特色其中一个就是利用「残心」跟「流转」来达成让玩家主动管理精力的方法。而这次《仁王 3》的忍者风格并没有残心跟流转,但依旧有保留精力消耗体系。请问忍者这个职业在战斗中的定位?以及忍者是否会拥有类似武士的残心跟流转呢?
柴田刚平:如无论兄弟们所说,在武士这个风格,大家保留了残心这样的精力管理体系。以忍者来说,他的特征是高速动作战斗这样的壹个风格。大家现在还在思考要如何样去追加让忍者管理精力的体系,之后会有更多新消息。
问:《仁王》系列的色彩组合一给独具特色,比如鲜明的红色和深邃的黑色的运用,包括此次主视觉的颜色选择。请问,制作团队为何坚持这样的配色方法?
柴田刚平:鉴于《仁王》系列构建的一个妖怪出没的黑暗全球观,在设计时大家专注于创新出壹个即便有妖怪出现也不会显得突兀的全球,因此整体环境偏给暗色调。参和过α尝试版的玩家也许已经注意到,这次新增了壹个名为“地狱”的区域,特别强调了这种设计思路,让玩家在寻觅和战斗时感受到一种不安的气氛。除了这些之后,根据故事的进步以及不同的关卡设定,大家也为各个场景精心设定了具有特殊印象的主题色彩。
问:《仁王》系列的战斗体系以其深度而著称,但这也在一定程度上进步了游戏的上手难度。请问,《仁王3》中引入不同战斗风格的设计,是否意味着团队有意简化操作,使游戏更容易上手?
柴田刚平:首先增加忍者战斗风格的主要缘故其中一个是,希望在保留《仁王》系列以武士战斗风格为核心特色的同时,为《仁王3》加入新的元素。将战斗风格分为武士和忍者的行为,确实有简化原本日益复杂的战斗体系的意图。
除了这些之后,许多玩家也许已经注意到,在《仁王3》α尝试版里,武士风格下的上中下段架式不再是初始即可运用的设定,而是需要通过游戏进程解开。这一改动希望帮助新玩家和回归的老玩家能够逐步熟悉游戏机制,避免因一开始就面对过于复杂的操作而感到不知所措。
问:无论兄弟们之前提到《仁王》在设计上参考了类魂游戏的一些理念,那么无论兄弟们认为当前的动作游戏是否已经达到了其核心尝试的某种瓶颈情形?
柴田刚平:我认为动作游戏的进化仍将持续。在我看来,动作游戏某种程度上触及了人类的本能,面对挑战时渴望胜利、渴望克服困难的心理。正是这种本能,让动作游戏始终具有强大的吸引力。而整个类型的进步,一直是在相互借鉴和共同推动中前进的。以我个人为例,我曾担任《忍者外传:大师合集》的制作人,在从头整理和尝试《忍者外传》前三部作品的经过中,我深刻感受到,虽然它们曾被誉为动作游戏的巅峰之作,但如今的动作游戏在体系设计、操作手感和沉浸感等方面已经有了显著的提高。这说明,这个类型仍有巨大的成长空间,未来的进化之路还很长。
顺带一提,《忍者外传》接下来也会有新作《忍者外传 4》,希望大家多多支持。
问:无论兄弟们提到自己也参和了前两代的开发,在本作中引入了武士和忍者的双战斗风格,而且两者有着明确的不同差异。这样做是为了达到啥子样的效果?是否会有只能由特定职业完成的任务?
柴田刚平:在《仁王3》中,并没有设计只能由特定职业才能完成的任务,玩家可以根据自己的喜好自在选择运用忍者或武士风格进行游戏。两种战斗风格各自拥有特殊的特色和优势,一旦玩家熟练掌握了不同风格的诀窍,都会发现它们都特别强大。因此,玩家可以选择专精于一种风格,也可以根据战斗情况随时切换风格来应对挑战,这一切都取决于个人的游戏方法,其实都是特别自在的。
问:在关卡设计经过中,制作团队是怎样确保武士和忍者两种职业保持均衡进步,维持相近强度,避免出现偏给某一方的情况呢?
柴田刚平:其实在大家Team NINJA开发游戏的经过中,无论是在《仁王》系列还是其他作品中,都特别重视玩家人物和敌人之间的公正性。大家相信,虽然玩家可以拥有多种能力并打造强大的战力,但敌人也应具备相应的应对手段和合理强度。只要玩家熟悉自身人物的特征并熟练操作,就能找到战胜敌人的策略。
基于这一理念,在《仁王3》中,大家的目标不是规定“哪种风格更强”,而是清晰地给玩家展现武士和忍者各自的特性——包括两种战斗风格的优势所在、适合的战斗场景以及可进步的流派路线。接下来的选择权交给玩家:你可以根据自己的喜好去专精某一种风格,或是融合两者形成特殊的方法。大家不会直接给出“正确答案”,而是会告知大家有哪些不同的选择,以及每种选择的长处。
问:“刷装备”和“构建流派”是《仁王》系列的核心方法其中一个。那么,《仁王3》中的刷体系将怎样影响游戏内的装备构建?是否会有最新的词缀加入,为玩家带来前所未有的装备定制尝试?
柴田刚平:在《仁王》系列中,“刷装备”和“构建流派”一直是游戏尝试的核心组成部分,而在《仁王3》中这一特征将继续保持。本作引入了武士和忍者两种战斗风格,使得流派构建更加多样化。比如玩家可以将武士风格配置为火属性装备组合,而忍者风格则可组合雷属性装备,通过实时切换这两种风格来实现更高效的战斗策略。关于词缀或组合效果,游戏中将会加入新的元素,以适应武士和忍者的不同风格,因此会有更多不同的变化。
问:这次分成武士跟忍者两种战斗风格、对应两种体系,那么在刷装备这方面是否会有相对大的压力呢?
柴田刚平:有玩过这次α尝试版的玩家,应该有注意到这次有自动配装的功能,比如说可以指定在重装或是轻装的条件下,组合出顶尖攻击力的配装这样子的壹个自动化体系。等玩家慢慢熟悉之后,就可以开始研究自己喜爱的配装。这次有武士跟忍者两种战斗体系,就可以做出不同的配装,再根据自己的目的来组合。
这次大家的行为,就是降低玩家的入门门槛,但在深入挖掘之后就会发现更多更有深度的组合。
问:无论兄弟们觉得在这次的《仁王 3》中,最让无论兄弟们引以为傲的是哪一部分呢?
柴田刚平:如果要我只选壹个最引以为傲的点,其实还挺难回答的(笑)。在本次开发经过中,大家加入了放开全球地图以及武士和忍者双战斗风格等最新机制,并将其整合为壹个可实际游玩的版本。在试玩时大家发现,虽然融入了诸多创造元素,游戏依然强烈地保留了《仁王》系列一贯的特殊风格和核心质感,玩家能清晰地感受到“这确实是《仁王》系列的作品”。我想,正是在大胆革新之余,依然坚守住了系列精髓的这份平衡,最让大家感到骄傲。这次的α尝试版,大家也收到很多玩家的反馈,整体评价满意的占了九成以上,我觉得大家做得不错。
问:目前官方只公开主角叫作德川竹千代,但并没有明言是哪壹个 “竹千代” ,这样的安排是否有啥子特别的用意呢?而且这次选择将军继承人当主角,跟前两代的主角在身份上有很大的不同,主要考量是?
柴田刚平:再次跟大家说声不好意思,关于故事安排的部分我还是没办法透露太多,大家之因此会选择以竹千代为主角,是由于只有这个竹千代才能满足游戏中一些故事的要素跟一些特别的尝试,敬请期待后续的消息。
问:在设计《仁王3》的放开地图体系时,团队遇到了哪些挑战?选择采用放开地图的主要目的是啥子?
柴田刚平:正如之前所提到的,在设计放开地图时的壹个决定因素挑战是怎样在保持《仁王》系列特有的紧张感和紧凑的游戏节拍的同时,实现地图的放开架构。如果地图上的敌人数量过多,思考到地图规模的扩大,也许会给玩家带来过大的压力;相反,若敌人数量过少,则也许导致游戏全球显得过于空旷,缺乏生机。找到这两者之间的平衡是特别具有挑战性的。
另壹个挑战在于怎样引导玩家在面对难以正面突破的强大敌人时,发现并采取其他策略,例如绕路或是尝试不同的策略方式。
至于为何决定在本作中引入放开地图的设计,主要是基于《仁王》到《仁王2》以来战斗体系的持续进化,如《仁王2》中加入了“妖怪技”等新元素。在《仁王3》中,大家不仅希望继续沿着动作体系进化的途径前行,同时也渴望在其他方面进行寻觅和创造,因此选择了放开地图作为新的尝试路线,以期为玩家提供不同于以往的新鲜尝试。
问:现在有不少国内暗黑风格的手游公开,比如《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》《影之刃 零》以及《无限机兵》。无论兄弟们或无论兄弟们的开发团队成员有尝试过这些游戏吗?无论兄弟们认为它们是否会成为《仁王3》的竞争对手?相较于同类游戏,《仁王3》有哪些特殊之处?
柴田刚平:大家团队中的许多人已经玩过了《黑神话:悟空》,而且对其战斗体系和内容质量给予了高度评价。因此,大家认为它确实一个强有力的竞争对手。
关于《仁王3》的优势,首先体现在其特殊的“黑暗战国动作RPG”全球观上,背景设定在日本战国时期,融合了丰盛的日本传统文化元素。通过引入武士和忍者的战斗风格,以及具有代表性的日本妖怪,游戏展现出了鲜明的地方特色。其次,凭借Team NINJA多年积累的动作游戏开发经验,《仁王3》能够提供充满动感和紧张刺激的战斗尝试,使玩家在面对敌人时感受到真正的挑战。最后,正如之前多次提及的刷装备体系,允许玩家根据自己的喜好构建流派,即使是不擅长动作游戏的玩家(如我自己),也能通过精心选择装备来打造强大的组合,从而攻克难关。
以上这三点是我觉得《仁王》系列相较于其他同类型游戏最大的特色。
问:最后,请无论兄弟们给玩家们说几句话。
柴田刚平:首先,衷心感谢大家今天齐聚于此。对我个人而言,这是第一次来到中国,也是第一次参与ChinaJoy,现场所感受到的游戏社群的热诚和活力令人印象深刻。正如刚才提到的,《黑神话:悟空》等近期由中国团队打造的动作游戏,不仅极具创意,质量也特别出色,让大家深受启发。
正因如此,大家开发团队始终怀着敬畏之心,努力答复玩家们对《仁王3》的期待,并全心投入开发职业。除了这些之后,大家在《仁王3》α尝试版上线后,积极收集了广大玩家的反馈意见,并据此制定了后续的优化和调整规划。相关内容将于8月3日下午的舞台活动主题中进行说明,并同步在网络上公开,敬请期待!(>>点我查看《仁王3》α尝试版反馈和调整规划<<)
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