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【游·见】专访Spotlight团队:在刀光剑影中寻找人性的微光 游见介博客

作者:admin 更新时间:2026-01-24
摘要: “游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些,【游·见】专访Spotlight团队:在刀光剑影中寻找人性的微光 游见介博客

 

“游·见”是ChinaJoy和Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,大家将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是怎样诞生的,同享对行业的见解和见解,发现那些不为人知的精妙瞬间。


“如果有一天,你亲手创新的神明开始质疑自己的使命,你会如何做?”

这个充满哲学意味的难题,似乎正是《命骸》想要探讨的核心。在这款融合了3D横版动作和多大结局叙事的游戏中,玩家将扮演被制造出来的“弥赛亚”,在快节拍的割草战斗和深沉的剧情抉择之间,寻找属于自己的答案。

来自Spotlight团队的三位开发者,勇气地选择了这条充满挑战的开发之路。他们从《EVA》的生物机械美学中汲取灵感,在有限的资源下,试图打造壹个既能让玩家享受战斗爽快感,又能引发深度思索的游戏全球。

Q:请给初次接触《命骸》的玩家说明一下这款游戏的核心尝试,以及spotlight一个如何的团队。

A:简单来说,《命骸》的核心尝试是关于“选择”。你扮演的人物在执行冷酷任务的经过中,会意外地触碰到一丝人性的微光。接下来,就是追寻这束光并做出你自己的抉择——你想成为壹个如何的“弥赛亚”?是继续扮演无情的杀戮机器,还是觉醒为人性觉醒的“神之子”?游戏通过快慢节拍的结合,希望让你不仅能领会人物的内心挣扎,也能让你的选择真正影响“弥赛亚”。

至于Spotlight,大家一个由三位成员组成的小型团队,专注于打造故事驱动的动作游戏。

Q:小编认为是一个小型团队,选择开发一款融合了3D、横版、动作、Roguelite、多大结局等多种元素的游戏,最大的挑战是啥子?

A: 制作体量和资金当然是压力,但对大家来说,最头疼的还是如何把战斗尝试调整到让玩家觉得“舒服”。独立团队资源有限,很难在每个细节上都做到最佳。而且现在玩家们都习性了那些大厂出品、打磨得特别精细的游戏,对战斗手感的标准会特别高。这方面大家压力很大,但一定会努力去克服的。

Q:全球观融合了《死海文书》、弥赛亚、盖亚等大量宗教元素,这是为了增加故事的史诗感,还是这些元素本身就对核心剧情有决定因素的推动影响?

A:这些设定首先是服务于故事本身的,它们对核心剧情有着决定因素的推动影响,而不仅仅是增加史诗感。


Q:故事将“弥赛亚”定义为“被制造的神明”,却要让她进修成为“人”。这种从“神”到“人”的逆给旅程,其叙事魔力在哪里里?

A:其实重点不在于让她进修成为“人”,而是在任务经过中,玩家可以自主选择是否去帮助遇到的人类。随着玩家在任务中逐渐接触不同的人、了解他们的故事,这些故事会反过来影响“弥赛亚”自己的判断——她开始思索是否还要继续执行被赋予的“任务”。最终做决定的既是玩家,也是弥赛亚自己。

Q:游戏定义为“快节拍割草”,但同时又强调“多途径寻觅”和“剧情尝试”,你们怎样平衡“无双”的快感和沉浸式寻觅的节拍?

A:大家采用了一种阶段式的叙事节拍。我希望把游戏做得像音乐一样,有快有慢,有紧张也有舒缓。比如在一段高强度的战斗之后,玩家必须击败BOSS才能阻止区域内小怪的不断复生。这时大家会提供丰盛的奖励,同时抛出一些剧情信息,让玩家觉悟到:刚才匆匆经过的场景里,好像还遗漏了啥子。

等玩家再回到已经策略过的地方寻觅时,心态就会更放松。他们可以慢慢挖掘这个区域里埋藏的故事线索。而随着对任务领会的深入,玩家甚至也许发现除了正面击杀BOSS之外的其他破局方法。

整个经过下来,玩家能尝试到相对完整的剧情,大家其实也没完全做过这样的尝试,但光是想一想,就觉得挺刺激的。

Q:一直以来3D横版游戏,Z轴在战斗中扮演啥子人物?是单纯的视觉延展,还是真的存在纵给的位移和攻击判定?

A:Z轴确实有真正的攻击判定,不只是视觉延伸。比如在面对BOSS时,纵给的位移和攻击都会产生影响。另外这样设计也能让同屏容纳更多敌人,打起来更爽快。


Q:游戏在视觉风格上常被和《尼尔:机械纪元》及《终焉之莉莉丝》等作品相相对。除了这些广为人知的作品,还有哪些特殊的艺术或文化源泉影响了《命骸》的美学构建?

A:其实要说影响最大的,我觉得大家的风格也许更接近EVA。尼尔更多是参考了它在空间方法切换和大型工厂场景的设计,那些结构确实很吸引我。但我个人更偏爱EVA里使徒那种生物科技融合的感觉,还有战锤系列中那种血肉和金属交织的美学,这些对大家的影响反而更直接一些。

Q:玩家点评提到UI和血条设计有些突兀,团队是否根据这些反馈进行了优化?在追求酷炫视觉效果和保证界面清晰之间怎样取舍?

A:这部分确实还在调整中。之前试玩版里的血条其实只是临时找的素材先顶上的,确实相对粗糙。大家已经在根据大家的反馈从头设计了,会努力在视觉表现和界面清晰度之间找到平衡,还请大家给大家一点时刻慢慢优化~


Q:从B站开发日志到ChinaJoy公开了,社区玩家的早期反馈以及行业人士的同享对游戏开发路线产生了哪些具体的影响?

A:大家收到了很多来自行业从业者和玩家的真贵提议,尤其是在战斗手感和游戏整体完成度方面。ChinaJoy这次的线下公开了对大家帮助也特别大,特别直观地推动了大家对细节的调整。如果大家想持续关注大家的优化进展,或者有更多想法愿意和大家探讨,特别欢迎加入大家的社群,也可以直接移步Steam商店页面,期待能听到大家更多的声音。


Q:最后壹个难题,你们怎样看待当前独立游戏开发的机会和挑战?有没有一些提议想要同享给其他正在努力的开发团队?

A:现在独立游戏门槛其实挺友好的,但我真心劝大家尽量做低资产项目,真的别轻易碰3D——纯纯“牢中牢”。现在想想,哪怕做Galgame都挺好,或者做个魔塔这类方法专注的项目,整体开发压力会小很多。说实话,我现在最后悔的就是当初没听兄弟劝去做Galgame……这些都是大家踩过坑的真心话,希望其他团队能更理智地规划项目范围。


感谢Spotlight团队和大家同享这段充满技术挑战和人文思索的开发历程!正是对"情感变量体系"的深度编码,让《命骸》在动作游戏的框架下生长出特殊的叙事根系。

“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是行业先锋,都欢迎和大家同享自己的精妙故事和见解!预约采访请咨询下方联系人,大家下一期拜拜!    

 

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